Słowniczek terminów mechaniki orkonowej

: punkty życia symbolizują wytrzymałość istoty żywej na ciosy (fizyczne lub magiczne).

PK: punkty korpusu symbolizują wytrzymałość istoty nieumarłej na ciosy (fizyczne lub magiczne).

PZ: punkty zbroi symbolizują wytrzymałość zbroi na ciosy ( w momencie gdy zbroja straci wszystkie PZ uważa się ją za zniszczoną).

PM: punkty mana symbolizują ilość mocy posiadanej przez maga, która pozwala mu na rzucanie zaklęć.

PP: punkty postaci stanowią pulę bazową dla tworzenia postaci przez każdego gracza.

PT: punkty tła, pozwalają na wykupienie specjalnych właściwości i cech dla postaci (np. tytuł szlachecki).

DO: duszek opiekuńczy, osoba, która czuwa nad właściwym przebiegiem gry, rozstrzyga spory i wątpliwości podczas gry, jego decyzje są WIĄŻĄCE.

Pax: zatrzymanie gry ogłaszane TYLKO przez DO, w momencie ogłoszenia paxu wszyscy gracze powinni uklęknąć na jedno kolano, od chwili jego ogłoszenia nie wolno wykonywać żadnych akcji.

Prerekwizyt: zdolność konieczna do osiągnięcia konkretnego poziomu umiejętności wybierana z listy - przy opisie umiejętności (np. aby mieć 3 -ci krąg magii trzeba wykupić 2 prerekwizyty).

Umiejętność preferowana: umiejętność, której wykupienie dla danej rasy kosztuje o 1 punkt mniej niż normalnie (ale nie mniej niż 1PP). Każdy poziom umiejętności może być preferowany osobno.

Skrzyżowane na piersiach ręce: symbol „mnie tu nie ma”, używają go postacie schodzące z terenu gry (np. martwe), osoby znajdujące się pod wpływem czarów lub niewidzialne lub osoby nie biorące udziału w grze. Nie można wchodzić z nimi interakcje, rzucać czarów - ich tutaj po prostu nie ma.

TROLL: zwyczajowa nazwa osoby nie biorącej udziału w grze ale znajdującej się na terenie gry podczas jej trwania - nazwy TROLL używa sie aby poinformować innych graczy o obcych nie wychodząc z klimatu (przykłady: Trolle skałkowe - wspinaczkowcy, Trolle stadne - grupy turystów z dziećmi itd.itp)

Spowolnienie: Postać poddana efektowi spowolnienia nie może biegać a jedynie powoli chodzić (czołgać się, pełzać etc.)

Podpalenie: Podpalona postać po każdych 30 sekundach od podpalenia traci 1PŻ. Jeśli nie posiada umiejętności Silna Wola lub Twardziel musi niezwłocznie zacząć się gasić. Gaszenie trwa 10 sekund. Jeśli podpalony posiada umiejętność Silna Wola lub Twardziel może zacząć gasić się w dowolnym momencie, normalnie walczyć, rzucać czary, jednak co 30 sekund straci 1 PŻ. Efekt kolejnego Podpalenia nie kumuluje się z poprzednim.

Nieprzytomny: osoba nieprzytomna leży, ma zamknięte oczy, nie może wykonywać żadnych ruchów, rozmawiać.

Niematerialność: stan, w którym dana istota nie może fizycznie oddziaływać na świat rzeczywisty i vice versa (można na nią oddziaływać jedynie przedmiotami magicznymi, bronią magiczną, magią, szamanizmem etc.). W większości przypadków możliwa jest rozmowa z istotą niematerialną. Istota niematerialna oznaczona jest za pomocą białej szarfy zawiązanej wokół głowy.

Strach: Postać nie posiadająca Silnej Woli musi jak najszybciej wycofać się poza zasięg wzroku istoty wzbudzającej u niej strach. Istoty wzbudzające strach są jednocześnie na jego działanie odporne.

Ogłuszenie: Ogłuszona postać powinna na dwie minuty paść na ziemię. Nie może podejmować jakichkolwiek akcji - jest nieprzytomna. Posiadanie hełmu (jako rekwizytu) w połączeniu z dowolną zbroją chroni całkowicie przed ogłuszeniem.

Oszołomienie: postać Oszołomiona nie może rzucać czarów ani atakować (może się bronić). Jest także Spowolniona (nie może biegać).

"Nie może atakować": taki zapis oznacza że postać nie może nikogo zaatakować, może jednak parować ciosy. De facto oznacza to, że można walczyć normalnie, jednak trafienie przeciwnika podczas obrony nie zadaje mu obrażeń ani nie wywołuje żadnych efektów dodatkowych (trucizna, efekty broni magicznej etc.).

Choroba, trucizna: Jeśli zostaniesz raniony zatrutą bronią lub zarażony chorobą powinieneś się dopytać (na Time) jak ona działa i wpisać to na kartę postaci.

Ciężko ranny: postać, która zostaje z 1 PŻ. Osoba taka traci przytomność na 10 minut (postać taką można sprowadzić do poziomu "konający" tylko poprzez wyraźne i solidne trafienie jej w korpus). Po odzyskaniu przytomności postać może chodzić (jest Spowolniona, przynajmniej do czasu odzyskania PŻ), może normalnie walczyć i rzucać czary. Nieumarli nie posiadają Punktów Życia lecz Punkty Korpusu i nie posiadają stanu "ciężko ranny".

Konający: postać sprowadzona do 0 PŻ. Postać taka traci przytomność i po 10 minutach agonii umiera (patrz "Martwa"), jeśli nie zostanie jej udzielona pomoc. Nieumarli sprowadzeni do 0 PŻ są automatycznie martwi.

Krwawienie: efekt utraty PŻ po otrzymaniu fizycznych obrażeń. Oznaczony jest za pomocą czerwonej szarfy zawiązanej na przedramieniu. Osoba ranna traci 1 PŻ po pierwszej godzinie od czasu zranienia a kolejne po każdych następnych dwóch. Krwawienie trwa do czasu aż ofiara zostanie podwiązana (czerwona szarfa jest zdejmowana a opatrunek zakładany jest w miarę możliwości jak najbliżej miejsca „zranienia”) lub zostanie sprowadzona do 0 PŻ (patrz Konający). Efekty kilku krwawień nie kumulują się. Obrażenia zadane za pomocą magii, trucizn etc. oraz ognia nie powodują Krwawienia.