Umiejętności wykupujemy za PP. Oto lista dostępnych umiejętności wraz z ich kosztem (ew. kosztem kolejnych poziomów, który się kumuluje), przy czym gwiazdką oznaczone są umiejętności, których wykupienie wymaga osobnej zgody organizatorów:
Odporności
Rzemiosła
Zielarstwo i alchemia
Inne
Wiedza
PŻ
Magia
Pozostałe sztuki tajemne
Broń rzucana
Umiejętności ta pozwala na używanie w czasie walki broni rzucanej (specjalnie przygotowanych rzutek). Trafiony cel traci jeden PŻ. Można równocześnie rzucać tylko jedną rzutką z jednej ręki. Do użycia rzutki z jednej ręki, kiedy w drugiej trzyma się inny przedmiot lub broń, postać nie potrzebuje Oburęczności (np. można rzucić rzutką podczas walki mieczem). Jednakże Oburęczność pozwala na rzucanie rzutkami z obu rąk jednocześnie. Rzutki muszą spełniać wymogi stawiane bezpiecznej broni i nie mogą zostać użyte w zwykłej walce jako np. sztylety. Dowolna zbroja chroni całkowicie przed bronią rzucaną i nie jest przez nią uszkadzana. Jako trafiony liczy się tylko pierwszy, bezpośredni cel. Jeżeli trafienie nastąpi po odbiciu (np. od drzewa) nie jest ono liczone.
Łucznictwo
Umiejętności ta pozwala na strzelanie w czasie walki z łuku za pomocą specjalnie przygotowanych strzał. Trafiony cel traci jeden PŻ. Zbroja nie chroni przed strzałem z łuku, ale nie jest przez niego uszkadzana. Strzały muszą spełniać wymogi stawiane bezpiecznej broni i nie mogą zostać użyte w zwykłej walce jako broń ręczna. Uszkodzona bezpieczna strzała nie może być powtórnie wystrzelona. Należy oddać ją organizatorom (pod koniec dnia) lub pierwszemu napotkanemu DO.
Oburęczność
Umiejętność ta pozwala na używanie w czasie walki dwóch broni jednocześnie. Oczywiście, potrzebne są odpowiednie umiejętności władania bronią.
Poz. 1 - Pozwala na używanie w drugim ręku broni krótkiej lub średniej (do 80 cm)
Poz. 2 - Pozwala na używanie w drugim ręku broni długiej (do 110 cm)
Ogłuszenie
Aby zastosować tę umiejętność należy podejść od tyłu do ofiary, klepnąć ją w ramię bezpieczną bronią (lub dłonią) i powiedzieć "ogłuszenie". Ciężka zbroja lub hełm chroni przed ogłuszeniem (jednak do ochrony przed ogłuszeniem gołą ręką wystarczy zbroja lekka). Ogłuszona postać powinna na dwie minuty paść na ziemię. Jeśli głusząc postać przy użyciu broni nie trafimy jej w ramię, utraci ona PŻ ale nie będzie ogłuszona.
Sekretny cios
Umiejętność ta daje możliwość użycia jeden raz w walce z danym przeciwnikiem specjalnego ciosu. Warunkiem jest głośne zadeklarowanie użycia umiejętności poprzez krzyknięcie "sekretny cios" tuż po zadaniu ciosu. Umiejętność pozwala na odebranie dwóch pasków życia zamiast jednego (jednej konkretnej osobie - sekretny młynek zabierający 2PŻ wszystkim trafionym nie istnieje). Aby wykupić tą umiejętność, trzeba mieć wykupioną umiejętność walka bronią przynajmniej na 2 poziomie (broń średnia). Uwaga: Umiejętność może być wykorzystana przeciw Nieprzytomnej lub bezbronnej osobie jedynie przez posiadacza cechy „Zimna Krew”.
Walka bronią
Walka bronią pozwala na używanie w czasie gry bezpiecznej broni (zatwierdzonej przez organizatorów)
Poz. 1 - Umiejętność posługiwania się bronią krótką (do 40 cm)
Poz. 2 - Umiejętność posługiwania się bronią średnią (do 80 cm)
Poz. 3 - Umiejętność posługiwania się bronią długą (do 110 cm)
Poz. 4 - Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną (do 140 cm). Broń dwuręczną trzeba oczywiście trzymać oburącz.
Walka wręcz
Posiadanie tej umiejętności pozwala na zrywanie rękami Pasków Życia przeciwnika. Posiadanie przez przeciwnika dowolnej zbroi uniemożliwia użycie przeciw niemu Walki Wręcz.
Tarcza
Umiejętność ta pozwala postaci na używanie tarczy (zatwierdzonej prze organizatorów).
Poz. 1 - Puklerz (max. 625 cm2, np. kwadrat 25x25cm, okrąg o promieniu 14cm itp.)
Poz. 2 - Mała tarcza (max. 2000 cm2, np. 40x50cm, okrąg o promieniu 25cm itp.)
Poz. 3 - Duża tarcza (max. 3500 cm2, np. 50x70cm, okrąg o promieniu 33cm itp.)
Zbroja
Każda postać może używać lekkiej zbroi. Do noszenia cięższych typów potrzebne są poziomy umiejętności Twardziel (patrz opis). Postać musi być stać na jej zakup (o ile nie dostanie jej od kogoś innego). Z noszeniem zbroi wiążą się również pewne ograniczenia postaci.
Zbroje dzielone są na trzy kategorie. Na zbroi umieszczane są specjalne paski - tzw. Punkty Zbroi (PZ). Ilość tych pasków zależy od typu posiadanej zbroi, którego wyznacznikiem jest jej waga, materiał z którego ją wykonano oraz procent powierzchni ciała którą chroni. Wszystkie Zbroje chronią przed Bronią Rzucaną i Walką Wręcz. Strzał z łuku (um. Łucznictwo) ignoruje zbroję (obrażenia odejmowane są bezpośrednio od PŻ ofiary). Jeśli elementem zbroi jest hełm, chroni także przed efektami Ogłuszenia.
Niewrażliwość na magię
Postać posiada wrodzoną bądź nabytą niewrażliwość na magię dowolnej szkoły. Umiejętność ta sprawia, że na postać nie działają żadne czary określonego poziomu (również takie, które mogłyby jej pomóc!). Posiadanie tej umiejętności (i jej poziom) deklaruje się po rzuceniu przez maga zaklęcia (punkty mana są odliczone). Chroni tylko postać, nie jej otoczenie.
Niewrażliwość na ogłuszenie
Postać jest całkowicie niewrażliwa na wszystkie możliwe formy ogłuszenia, zarówno magiczne jak i fizyczne. Umiejętność nie chroni przed utratą przytomności w wyniku odniesionych obrażeń.
Odporność na choroby
Postać jest całkowicie odporna na większość pospolitych chorób, a zarazy i nadnaturalne przypadłości mają w jej wypadku znacznie łagodniejszy przebieg.
Odporność na trucizny
Postać jest niewrażliwa (niezależnie od natury efektu) na wiele słabych trucizn i nie poddaje się tak łatwo jak inni działaniu silnych (zwykle daje to postaci dwukrotnie więcej czasu na znalezienie odtrutki).
Regeneracja
Przywraca utracone PŻ (do aktualnego maksymalnego możliwego poziomu) w tempie zależnym od jej poziomu, niezależnie od okoliczności.
Siła woli
Osoba posiadająca siłę woli, będąc pod wpływem zaklęcia działającego na umysł jest świadoma, że działa pod wpływem zauroczenia (wolno jej np. ostrzec osobę, którą nakazano jej zabić). Zaklęcie działa normalnie. Umiejętność ta daje również postaci odporność na Strach oraz pozwala nie gasić się, gdy zostało się Podpalonym (obrażenia otrzymuje się normalnie).
Twardziel
Pozwala ciężko rannej postaci na utrzymanie się na nogach i kontynuowanie walki.
Kowalstwo
Umiejętność ta wraz z warsztatem pozwala na naprawę uszkodzonych zbroi i broni. Koszt materiałów niezbędnych do naprawy wynosi 5sr za każdy naprawiony PZ (opłatę należy uiścić u DO).
Leczenie
Umiejętność ta pozwala na leczenie ran i chorób. W przeciwieństwie do pierwszej pomocy, leczenie pozwala na przywrócenie utraconych punktów życia. Osoba posiadająca tę umiejętność może jej również używać tak, jak używa się pierwszej pomocy. Użycie umiejętności Leczenie zapobiega śmierci postaci będącej w stanie agonii, jednak do czasu odzyskania pierwszego PŻ nie jest ona w stanie podejmować żadnych akcji i musi znajdować się pod stałą opieką medyka.
Przetrwanie
Umiejętność ta pozwala na bezpieczne i wygodne spędzenie nocy poza schronieniem i odzyskanie PŻ i Mana, tak jak podczas noclegu w bezpiecznym miejscu.
Inne rzemiosło
Odzwierciedla umiejętności postaci nie mające mechanicznego zastosowania w grze, np. piekarz, ślusarz, górnik, kurtyzana, stolarz, złotnik czy golibroda. Umożliwia jednak skorzystanie z cechy Tła „Dochód”.
Zielarstwo
Prerekwizyty: Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Wiedza (Natura), Leczenie, Wiedza (Medycyna).
Wiedza o charakterze „ludowym”, przekazywana ustnie, posiadana przede wszystkim przez „wiedzące” kobiety i zielarzy, druidów i inne osoby, z racji swego pochodzenia bliżej związane z naturą. Opiera się wyłącznie na składnikach pochodzenia naturalnego. Zielarstwo podzielone jest na 3 poziomy. Kolejne poziomy zielarstwa pozwalają na szybsze tworzenie mikstur oraz znajomość większej ilości receptur, w tym również bardziej zaawansowanych.
Alchemia
Prerekwizyty: Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Wiedza (Natura), Leczenie, Wiedza (Medycyna)
Wiedza o charakterze naukowym, spisana w księgach, do zdobycia na uniwersytetach lub od wynajętych wykładowców/nauczycieli. Opiera się na składnikach syntetyzowanych w laboratoriach. Wymaga specjalistycznego sprzętu. Alchemia podzielona jest na 3 poziomy. Kolejne poziomy alchemii pozwalają na szybsze tworzenie mikstur oraz znajomość większej ilości receptur, w tym również bardziej zaawansowanych.
Pierwsza pomoc
Umiejętność ta pozwala opatrzyć ranę w celu zatamowania krwawienia, ocucić nieprzytomną osobę lub ustabilizować konającą (ale nie pozwala na przywrócenie jej PŻ). Użycie Pierwszej Pomocy trwa 30 sekund i wymaga użycia bandaża lub innych środków opatrunkowych (rekwizyty). Osoba "konająca" i ustabilizowana ma czas agonii przedłużony do 1 godziny, jednak jej przemieszczanie skraca go o połowę. Tzn.: śmiertelnie ranna, ustabilizowana postać może:
Konającego można podwiązać tylko RAZ (nie można przedłużać jego życia w nieskończoność).
Fałszerstwo
Umiejętność daje możliwość podrabiania dokumentów funkcjonujących w świecie gry. Każdy oficjalny dokument znajdujący się na grze posiada specjalne oznaczenie wpisane przez DO lub organizatorów (co oznacza, że został opatrzony np. oficjalną pieczęcią). W przypadku chęci podrobienia dokumentu należy zgłosić to najbliższemu DO, wykonać rzeczony dokument i następnie dostarczyć go DO do parafowania.
Złodziejstwo (d. Kradzież)
Pozwala postaci na podejście do Duszka Opiekuńczego i poproszenie o wypłacenie żądanej kwoty (odzwierciedlającej różnego rodzaju skradzione drobiazgi). Jeżeli żądana kwota wyda się Duszkowi zbyt duża lub uzna okoliczności za niesprzyjające może odmówić wypłaty i zawołać "ZŁODZIEJ!".
Skrytobójstwo
Prerekwizyty: Ogłuszenie, Sekretny cios, Przetrwanie, Fałszerstwo, Wyzwalanie się z więzów, Kradzież.
Umiejętność ta pozwala na zadanie ofierze śmiertelnego ciosu, polegającego na podejściu od tyłu do ofiary i przeciągnięciu bezpieczną bronią przez szerokość klatki piersiowej. Inne zastosowanie tej umiejętności wymaga obecności Ducha Opiekuńczego (w celu uzgodnienia, akceptacji i oceny proponowanej metody odegrania).
Skrytobójstwo ignoruje Lekkie i Średnie Zbroje, ale ciężka zbroja utrudnia zadanie śmiertelnego ciosu. Jest ignorowana, ale ofiara odnosi mniejsze obrażenia odejmowane od razu od jej PŻ
Uwaga: Wykupienie Skrytobójstwa musi być zaaprobowane przez organizatorów (Zasada Umiejętności Specjalnych).
Wyzwalanie się z więzów
Umiejętność daje możliwość uwolnienia się w przypadku związania. Jeśli postać z tą umiejętnością zdecyduje, że chce uciec, musi na sznurze szybko zawiązać i zacisnąć dwa węzły oraz puścić sznur. Jeżeli podczas tej czynności (zanim puści sznur) strażnik go klepnie dłonią lub bronią, próba ucieczki jest przerwana. Strażnik może wtedy na spokojnie poprawić więzy (usuwając niedokończony węzeł). Nie można używać tej umiejętności jeżeli osoba pilnująca trzyma rękę na ramieniu więźnia (nie można się wyrywać). Jeżeli spętano osobę przy użyciu kajdan, to nie ma możliwości ucieczki. Sznury mogą zostać przecięte ostrą bronią przez innego (nie związanego) gracza. Aby się wyzwolić z kajdan, potrzebny jest kowal lub specjalistyczne akcesoria.
Wiedza
Postać otrzymuje przed grą do przeczytania (i sporządzenia notatek) wiadomości z danej dziedziny. Umiejętność ta pozwala również podczas gry na "wydobywanie" od DO informacji nt. związany z wykształceniem postaci. I nierzadko DO spojrzy przychylniej na niestandardowe działania postaci dotyczące posiadanej wiedzy lub umiejętności z nią powiązanej
Rodzaje wiedzy:
Talent magiczny
Wrodzona zdolność do kumulowania i przetwarzania energii magicznej, niezbędną do posługiwania się magią. Niezbędny do posiadania takich umiejętności jak Magia Prosta, Szkoła Magii, Rozpraszanie Czarów itp.. Umożliwia również wykorzystanie posiadanych PM do prostych czynności magicznych takich jak odczytywanie pergaminów z zaklęciami oraz przekazywanie swojej Mana innym Magom. Od poziomu Talentu zależy maksymalny limit posiadanej Mana oraz ilość Mana odzyskiwana podczas nocnego wypoczynku. Ponadto wyższe poziomy Talentu pozwalają na odzyskiwanie Mana w sposób samoczynny (regenerację Mana) w tempie: Talent Magiczny 2 poz. 1 Mana co 2 godz. i Talent Magiczny 3 poz. 1 Mana co 1 godz.
Magia Prosta
Pozwala na używanie zaklęć Magii Prostej. Postać zna formuły kilku wybranych czarów, resztę zna w teorii. Wykupienie tej umiejętności wymaga posiadania Talentu Magicznego.
Szkoła Magii
Prerekwizyty: Koncentracja, Grabież mana, Medytacja 2 poz., Rzucanie czarów w walce, Pisanie zwojów, Dodatkowa mana
Pozwala na używanie zaklęć z danej szkoły magii. Postać zna formuły kilku wybranych czarów, resztę zna w teorii. Można wykupić dostęp do kilku szkół magii. Wykupienie tej umiejętności wymaga posiadania Talentu Magicznego, Magii Prostej oraz Wiedzy (Teoria Magii) na poziomie 1.
Dostęp do Magii Wysokiej tylko po uzgodnieniu z organizatorami (zasada umiejętności specjalnej).
Medytacja
Medytacja pozwala na odzyskiwanie Mana poprzez wyciszenie umysłu i ciała, odcięciu się od świata rzeczywistego i absorpcję energii magicznej z otoczenia. Medytująca postać siada, zamyka oczy i zagłębia się w sobie. W czasie medytacji postać nie może rozmawiać, poruszać się ani w żaden inny sposób wchodzić w interakcję z otoczeniem. Każde przerwanie medytacji przed jej końcem „zeruje” czas który się na nią poświęciło, bez odzyskania Mana – medytację można zaczynać od początku. Jeśli postać posiada umiejętność Magia Prosta lub Szkoła Magii, koszt pierwszego poziomu Medytacji wynosi 0 PP.
Koncentracja
Umiejętność ta może być użyta na jeden z dwóch sposobów: przyśpiesza Medytację o dodatkowy 1PM na godzinę. Po wybudzeniu z medytacji (niezależnie od czasu jej trwania) postać przez 15 minut jest Oszołomiona (nie może biegać, atakować ani rzucać czarów), albo: pozwala medytującemu magowi na prowadzenie spokojnej rozmowy szeptem (ale nie na kłótnię) i/lub wykonywanie powolnych drobnych gestów.
Grabież Mana
Wbrew swojej nazwie, użycie tej zdolności nie pozwala na kradzież Mana innej istocie, tylko na gwałtowne zagarnięcie przez maga niezwykłej ilości otaczającej go magicznej energii. Umiejętności tej można użyć jedynie w chwili rzucania zaklęcia lub wydania Mana w inny sposób (np. przekazanie Mana, rozproszenie czaru). Nie ma konieczności głośnego deklarowania. Postać może w ten sposób uzyskać (wydać) 10 punktów mana ale chwilę później wszystkie nie wykorzystane w tym momencie punkty mana zostaną utracone.
Niestety, ciało żadnej żywej istoty nie jest nawykłe do tak gwałtownego przepływu energii magicznej i efektem ubocznym użycia tej zdolności jest natychmiastowa utrata 1 PŻ oraz ból, dezorientacja i chwilowe osłabienie - mag słania się na nogach i przez 5 min podlega efektowi Oszołomienia (nie może biegać, atakować ani rzucać zaklęć).
Umiejętności tej można użyć tylko raz na dzień. Użycie tej zdolności po raz drugi danego dnia powoduje natychmiastową śmierć Maga.
Rzucanie czarów w walce
Jeżeli podczas rzucania czaru mag zostanie zraniony lub w inny podobny sposób rzucanie zaklęcia zostanie przerwane, mag może dokończyć rzucanie zaklęcia i zadziała ono normalnie albo zaklęcie zostaje przerwane ale mag nie traci Many (nie dotyczy to Many uzyskanej za pomocą grabieży many). Umiejętność ta nie zapobiega fizycznej ingerencji w przebieg rytuału.
Rozpraszanie czarów
Wymaga posiadania Talentu Magicznego. Jeśli postać posiada umiejętność Magia Prosta lub Szkoła Magii, koszt wynosi 0 PP.
Umiejętność ta pozwala rozproszyć rzucane przez inną postać zaklęcie. Robi się to poprzez wyciągnięcie ręki w kierunku maga rzucającego czar i wykrzyknięcie "ROZPROSZENIE" - trzeba to zrobić w trakcie rzucania czaru lub bezpośrednio po nim. Czar wówczas nie działa a obie postacie ponoszą koszt Mana. Koszt rozproszenia zaklęcia wynosi 4PM + bazowy koszt rzucanego czaru. Rozpraszający nie zna kosztu Mana rozpraszanego czaru, dopiero po rozproszeniu obaj: rzucający i rozpraszający odpisują sobie utraconą Mana (rozpraszający - koszt rozproszenia, rzucający - koszt czaru). Jeśli okaże się, że koszt rozproszenia przekracza posiadaną przez rozpraszającego manę to tenże mag traci 1PŻ (i oczywiście całą Mana) i pada na ziemię nieprzytomny na 5 min. Rozpraszanie czarów jest nieskuteczne przeciw rytuałom - muszą one zostać przerwane fizycznie podczas ich odprawiania. Można rozpraszać czary dowolnej szkoły magii.
Pisanie zwojów
Umiejętność pozwalająca na przelanie czaru na papier i użycie go w późniejszym czasie, zarówno przez maga, który wykonał zwój, jak i każdej osoby dysponującej talentem magicznym. Spisanie pergaminu zajmuje 10 min w przypadku zaklęć Magii Prostej i 25 min w przypadku zaklęć Szkół Magii. Ze względu na ich niezwykle złożony charakter, rytuały Magii Wysokiej praktycznie nie mogą być przenoszone na pergaminy. Koszt przelania zaklęcia na pergamin liczony w Mana równy jest bazowemu kosztowi zaklęcia. Do spisania magicznego zwoju potrzebny jest specjalny pergamin. Aktywacja pergaminu polega na przedarciu pergaminu przy jednoczesnym wypowiedzeniu nazwy zaklęcia. Twórca pergaminu nie musi ponosić kosztu Mana podczas aktywowania zaklęcia, ponieważ zrobił to już podczas pisania pergaminu. Inna osoba musi zapłacić 1 PM za zaklęcie Magii Prostej i 3 PM za zaklęcia Szkoły Magii (2 PM jeśli osoba aktywująca posiada dostęp do Szkoły Magii z której pochodzi zaklęcie na pergaminie)
Dodatkowa Mana
Zwiększa ilość punktów Mana o jej bazową ilość wynikającą z 1 poz. Talentu Magicznego
Medium
Osoba, będąca medium może nawiązać kontakt z duszami zmarłych (i vice versa), jednak nie potrafi jeszcze kontrolować swojej umiejętności. W efekcie Duszek może podejść do postaci i podać jej jakąś informację "z drugiej strony" - jednak postać nie może sama podejść do Duszka i szukać tej wiedzy. Umiejętność niezbędna do wykupienia Szamanizmu.
Gracz sam decyduje, za ile Punktów Postaci chce wykupić tę umiejętność – jej koszt odzwierciedla potęgę ducha, interesującego się postacią. Od potęgi ducha zależy ilość glifów, poznawanych na kolejnych poziomach Szamana:
Szamanizm
Prerekwizyty: Wiedza (Mistycyzm), Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Regeneracja, Siła woli, Przetrwanie.
Szamanami mogą być jedynie Orki i Gobliny (choć wśród tych drugich szamani zdarzają się znacznie rzadziej). Szaman jest pośrednikiem między żywymi a Duchami Przodków, a swoją moc czerpie ze świata duchów. Do wykupienie Szamanizmu niezbędne jest posiadanie umiejętności Medium. Dokładniejsze informacje tylko dla zainteresowanych.
Kowalstwo Run
Prerekwizyty: Kowalstwo, Twardziel, Niewrażliwość na magię, Siła woli, Ogłuszenie, Wiedza (Teoria magii).
Sztuka przekazywana z pokolenia na pokolenie przez krasnoludzkich Kowali Run. Polega ona na zamknięciu w przedmiocie mocy magicznej za pomocą nałożenia na niego znaku runicznego. Do wykupienie Kowalstwa Run niezbędne jest posiadanie umiejętności Talent Runiczny.
Talent Runiczny
Umiejętność niezbędna do wykuwania magicznych run. Ma wpływ na moc tworzonych runicznych znaków. Dokładniejsze informacje tylko dla zainteresowanych.
Kapłaństwo
Prerekwizyty: Wiedza (Mistycyzm), Siła woli, Niewrażliwość na magię, Odporność na choroby, Odporność na trucizny.
Modlitwy kapłańskie mają formę bardziej lub mniej złożonych rytuałów czy modłów. Obecnie istnieją dwa bóstwa:
Każdy kapłan dysponuje pewną standardową listą modlitw, których może użyć w dowolnym momencie. Więcej szczegółów dla zainteresowanych.