Zasady techniczne i ogólne

Duchy opiekuńcze

Duchy pełnią rolę obserwatorów i arbitrów. Rozstrzygają wszelkie wątpliwości, przydzielają punkty życia, czuwają nad bezpieczeństwem gry. W przypadku łamania zasad Duchy stosują upomnienia słowne, odebranie punktów życia albo, w najcięższych przypadkach, wyrzucają z gry. Od tej ostatniej kary przysługuje odwołanie do Organizatorów. W innych przypadkach decyzja Ducha jest ostateczna.

Poruszanie się po terenie

Każda gra toczy się na wyznaczonym terenie i nie rozgrywa się poza nim, chyba, że Duch oznajmi inaczej. Jeżeli postać opuszcza teren gry np., aby coś zjeść, powinna powrócić na niego w tym samym miejscu i do tego czasu nie rozmawiać z innymi osobami /w grze/.
Gra nie toczy się w nocy, o ile organizatorzy nie ustalą inaczej. Jeżeli postacie pragną rozegrać jakąś nocną scenę, powinny zgłosić ten zamiar dowolnemu Duchowi Opiekuńczemu przed zakończeniem gry danego dnia. Duch może pozwolić na odegranie tej sceny, wtedy zobowiązany jest udać się z graczami na miejsce, w którym ma się owa scena rozgrywać i pilnować bezpieczeństwa. Jeżeli zaistnieje jakiekolwiek ryzyko, że komuś coś się może stać, należy grę natychmiast przerwać. Duchy nie mają obowiązku zgadzać się na kontrolowanie gry poza wyznaczonymi godzinami.

Rekwizyty

Przedmioty biorące udział w grze nazywane są rekwizytami. Każdy rekwizyt podlega
następującym zasadom:

  • Można nim handlować, używać zgodnie z przeznaczeniem, kraść.
  • Zgubionego rekwizytu nie można zastąpić innym.
  • Zdobycie lub utratę rekwizytu należy niezwłocznie odnotować w karcie postaci.

Rekwizyty można wprowadzać do gry tylko przed jej rozpoczęciem i tylko za zgodą organizatorów (dotyczy to również wszelkiego rodzaju falsyfikatów). Także przedmiotów magicznych nie można wprowadzać do gry bez zgody organizatorów. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany właściwości przedmiotów.

Księgi magiczne i broń traktowane są jako rekwizyty specjalne, z którymi należy obchodzić się nadzwyczaj delikatnie, a po grze zwrócić ich właścicielom. Broń nie będącą rekwizytem (wykupioną za srebrniki) można odbierać, ale nie wolno z niej korzystać bez zgody właściciela. Można też po konsultacji z duchem taką broń oddać właścicielowi (żeby usunął ją poza teren gry) i wprowadzić na teren gry własną, analogicznego typu (np. broń długa za broń długą) i o identycznych właściwościach (jeśli był to np. miecz z runą). Wtedy można jej używać normalnie. Ogólnie idea jest taka, żeby nie zniszczyć przedmiotu w który ktoś włożył dużo wysiłku czy kosztów, a jednocześnie zachować płynność i realizm gry.

Każda broń, tarcza, zbroja musi zostać przetestowana i dopuszczona do gry przez organizatorów. Symbolizować będzie to odpowiednia naklejka.

Księgi Magiczne

Magowie tradycyjnie posiadają księgi magiczne, w których zapisują posiadane przez siebie czary. Sposób i poziom wykonania księgi, a także jej dopasowanie do koncepcji postaci maga, ma wpływ na ocenę stroju. Posiadanie księgi nie jest konieczne do rzucania czarów, oczywiście jeśli mag zna formuły czarów na pamięć. Niezależnie od posiadania księgi i sposobu jej wypełniania, gracz odtwarzający postać maga ma obowiązek posiadać przy sobie pełne opisy wszystkich posiadanych czarów, tak aby mógł je na wezwanie okazać DO lub innym graczom. Opisy te nie są jednak rekwizytem w grze i nie mogą być elementem ogrywania postaci maga.

Karty postaci

Każdy gracz biorący udział w grze musi mieć przy sobie dwie rzeczy: kartę postaci oraz identyfikator. Karta postaci zawiera opis granej przez daną osobę postać. Zgubienie karty postaci należy natychmiast zgłosić najbliższemu Duchowi Opiekuńczemu albo organizatorowi. Gracz nie posiadający karty postaci nie może brać udziału w grze i powinien udać się do organizatorów albo do obozowiska. W karcie postaci odnotowywać należy wszelkie istotne zdarzenia, takie jak np. poddanie się działaniu rytuału lub czaru. W przypadku gdy efekt jest czasowy, konieczne jest odnotowanie czasu startowego, i czasu przez jaki efekt będzie się utrzymywał.

PAX!

Jeżeli usłyszycie, że ktoś krzyczy „Pax!”, macie obowiązek natychmiast przerwać wszelkie czynności, jakie wykonujecie i klęknąć na jedno kolano w miejscu, w którym staliście. Okrzyk ten oznacza przerwanie gry przez Duchy Opiekuńcze. Z tego powodu jest to też słowo, którego nie wolno używać graczom. Osoby próbujące to wykorzystać zostaną wykluczone z rozgrywki. Czego nie wolno robić w czasie Paxu:

  • Wyciągać przedmiotów, broni, czy komponentów.
  • Podnosić straconej broni i przedmiotów.
  • Rozmawiać z innymi graczami na temat gry (ustalania strategii, wymieniania informacji).
  • Przemieszczać się, aby zająć bardziej dogodną pozycję.
  • Czegokolwiek, co miałoby wpływ na dalszą grę (czytaj: oszukiwać).

Pax służy do rozstrzygnięcia wynikłych w czasie gry (przeważnie walki) wątpliwości. „Zatrzymuje czas” na cały terenie nim dotkniętym. Koniec Paxu odbywa się w sposób następujący: Duch wydaje komendę „gotowi”, na co gracze wstają z klęku, po czym Duch rozpoczyna dalszą rozgrywkę komendą „koniec paxu”.

Time

Czasem jest potrzeba zakomunikowania innemu graczowi jakiegoś efektu (np. zaklęcia), i trzeba by na to poświęcić więcej niż jedno zdanie. Wtedy pokazujemy rękami literę „T” mówiąc time, i tłumaczymy poza grą (najlepiej szeptem), co się dzieje. Time dotyczy tylko was dwóch, więc każdy inny może z wami wejść w interakcję (np. zaatakować). Należy tego używać tylko w sytuacjach statycznych i jak najrzadziej, nie przeszkadzając w rozgrywce pozostałym postaciom.

Własne pomysły

Jeśli chcecie zrobić coś, co nie zostało uwzględnione w zasadach gry, powinniście się skonsultować z DO.

Nie ma mnie tu

Osoby, które nie posiadają naklejonych pasków życia dzielimy na dwa typy: martwi i tacy których nie ma w grze. Jeżeli gracz, z jakiegoś powodu nie jest w grze, ale na jej terenie (np. schodzi z gry) to zasłania paski życia, krzyżując ręce na klatce piersiowej. Taką osobę należy zignorować, jakby jej nie było. Ona też nie może w żaden sposób uczestniczyć w grze. Nie wolno stosować zasady "nie ma mnie tu" w przypadkach nieuzasadnionych, w szczególności do przemieszczania postaci po terenie, po każdym użyciu tej zasady postać powinna rozpocząć grę w miejscu w którym ją skończyła. Łamanie tej zasady może doprowadzić do wykluczenia z gry przez DO.

Niewola i spętanie

Osoba wzięta do niewoli musi zostać wirtualnie związana (zajmuje to minutę). Wymaga wręczenia postaci liny, lub kajdan (jedno i drugie należy kupić). Postać taka nie ma prawa uciekać, dopóki jej ktoś nie uwolni lub nie posiada odpowiednich umiejętności (patrz: Wyzwalanie z więzów). Nie może też uwalniać innych graczy. Jeśli pęta nie są trzymane przez nikogo (i nie zostało zadeklarowane, że nogi są też związane), to postać może "stopkami" oddalić się od miejsca, w którym ją porzucono. Aby wyzwolić kogoś z kajdan, potrzebna jest umiejętność "kowalstwo" i pięć minut pracy. Spętanie uniemożliwia wykonywanie czynności, które wymagają ruchu (np. rzucanie zaklęć, które wymagają gestykulacji).

Przeszukiwanie

Nieprzytomną, związaną lub postać, która wyraziła na to zgodę (niekoniecznie dobrowolnie), możemy przeszukać w celu skonfiskowania posiadanych przez nią przedmiotów. Można zrobić to na dwa sposoby.

  • Pierwszy: bierzemy to co widzimy i jest rekwizytem (broń, księgę, pierścień, amulet czy pieniądze z sakiewki). Nie wolno odbierać biżuterii, ozdób, elementów stroju, które nie są rekwizytami. W razie oszustwa (określenia że np. pierścień jest elementem stroju jeśli w rzeczywistości jest rekwizytem) gracz może zostać wykluczony z gry.
  • Drugi wymaga zadeklarowania tej czynności i pięciu minut odgrywania przeszukiwania, ale bez naruszania prywatności postaci (można np. przetrząsać jej sakiewki czy sakwy). Po tym czasie przeszukany gracz pokazuje wszystkie rekwizyty, które posiada - nieważne jak dobrze zostały ukryte.

Podpalenie

Podpalona postać po każdych 30 sekundach od podpalenia traci 1PŻ. Jeśli nie posiada umiejętności Silna Wola lub Twardziel musi niezwłocznie zacząć się gasić. Gaszenie trwa 10 sekund. Jeśli podpalony posiada umiejętność Silna Wola lub Twardziel może zacząć gasić się w dowolnym momencie, normalnie walczyć, rzucać czary, jednak co 30 sekund straci 1 PŻ. Efekty kolejnych Podpaleń, deklarowanych w czasie, kiedy jedno już działa nie kumulują się.

Noc (odzyskiwanie PŻ i PM)

Noc to umowny okres pomiędzy dniami gry, niezależnie od godziny rozpoczęcia i zakończenia gry.

  • Nocleg w Bezpiecznym Schronieniu: Odzyskiwanie Punktów Życia i Punktów Mana. Jeżeli postać podczas nocy odpoczywa w komfortowych warunkach (np. w karczmie, obozie cesarskim itp.), określanych terminem „Bezpieczne schronienie”, to odzyskuje 1PŻ, oraz Mana w ilości wynikającej z Talentu Magicznego. Korzystanie z Bezpiecznego Schronienia musi zostać uzgodnione z właściwymi postaciami (np. właścicielami karczmy) podczas gry, zgłoszone DO na koniec dnia gry oraz odnotowane na karcie postaci. Dodatkowo, jeśli postać posiada cechę tła "dochód" oraz jedną z umiejętności Rzemiosła, może część nocy poświęcić na pracę zarobkową i rankiem następnego dnia otrzymać od DO wynagrodzenie. Można również zadeklarować/wykonywać inne czynności (np. nocne rozmowy albo rytuały), należy wtedy zgłosić się do DO bezpośrednio po zakończeniu gry w danym dniu. W takiej sytuacji postać nie korzysta z innych efektów noclegu w Bezpiecznym Schronieniu ani nie może prowadzić pracy zarobkowej.
  • Nocleg poza Bezpiecznym Schronieniem: Osoby, które spędzają noc poza Bezpiecznym schronieniem i nie posiadają umiejętności "Przetrwanie", nie mogą odzyskiwać PŻ, Mana ani pracować, a dodatkowo ryzykują poniesienie negatywnych konsekwencji takiego noclegu, tj. np. mogą napotkać agresywne leśne stworzenia. Takie osoby są zobowiązane zgłosić się rankiem następnego dnia, przed grą, do dyżurującego DO celem uzyskania wpisu do karty postaci. Osoby, które nie posiadają umiejętności "Przetrwanie" ani nie uzyskały wpisu DO dot. noclegu, będą karane przez DO podczas gry.