Zasady walki, obrażeń i śmierci

Walka wręcz z bronią

Ten rodzaj walki polega na zadaniu przeciwnikowi celnego trafienia bezpieczną bronią i odbywa się na następujących zasadach:

  • Sztychy (pchnięcia) należy wykonywać ostrożnie, tylko bronią odpowiednio zabezpieczoną i zaakceptowaną przez organizatorów. Zadawać sztychy można zadawać jedynie bronią krótką lub średnią (do 80 cm).
  • Pole trafienia obejmuje całe ciało z wyjątkiem głowy, szyi, krocza, dłoni i stóp. Jeśli postać umyślnie zastawia się ręką, trafienie zostaje uznane.
  • Utrata punktu życia następuje po zadaniu celnego ciosu w obrębie pola trafienia, chyba że postać nosi zbroję (patrz reguły dotyczące zbroi).
  • Za trafienie uznaje się uderzenie, które zatrzyma się lub odbije od ciała przeciwnika.
  • Trafienia równoczesne są liczone.
  • Zabronione są ciosy w głowę i krocze. Jeżeli taki cios był spowodowany nieumyślnie, Duch udziela ostrzeżenia. Jeśli się to powtórzy, odbiera graczowi broń na dwie godziny i wpisuje to w kartę postaci. Jeżeli cios taki zostanie zadany z premedytacją, osoba, która to uczyniła zostaje wykluczona z gry.

Jeżeli uderzenie działa inaczej niż normalnie, w momencie trafienia należy krzyknąć, ile odbiera punktów życia oraz jaki jest rodzaj tego ataku ("magiczne" albo "trucizna"). Jeśli dana postać jest odporna na dany atak, niech natychmiast krzyknie "odporny!".

Można też zadeklarować że uderza się na "płaz", wtedy przy każdym trafieniu należy krzyknąć "Płaz". Wtedy postać nie traci PŻ tylko je odlicza, a po dziesięciu minutach od skończenia walki wracają wszystkie. Jeżeli straci ostatni, to pada nieprzytomna na ziemię na 10 min.

Koniec walki

Jeżeli postać opuszcza teren walki w czasie gdy ta jeszcze trwa (bo jest martwa lub nieprzytomna), powinna mieć ręce podniesione do góry by zaznaczyć, że nie bierze już udziału w walce.

Broń rzucana

Rzut sztyletem polega na trafieniu przeciwnika odpowiednio zabezpieczoną "rzutką".

Łucznictwo

Strzał z łuku polega na oddaniu strzału z łuku (o naciągu do 15kg) z użyciem bezpiecznej strzały. Zarówno łuki jak i strzały podlegają atestowaniu i indywidualnemu dopuszczeniu do gry. Zabronione jest posiadanie na terenie gry łuków i strzał nie atestowanych.

Zasada Pojedynków

Jeżeli dwie pojedynkujące się postacie zgodzą się, ich walką mogą rządzić specjalne reguły np. pojedynek do 5 trafień czy trafienia nie odbierają pasków (nie zadają ran ) itp. W przypadku przerwania pojedynku przez udział osób trzecich reguły specjalne automatycznie przestają funkcjonować.

Karty Ran
W momencie, kiedy twoja postać traci ostatni punkt życia i pada nieprzytomna od ciosów bądź innych efektów, nie jest pewne, co dokładnie się z nią stało. Twoja postać mogła otrzymać jedynie powierzchniową ranę, z której szybko się otrząśniesz. Być może cios strzaskał twoją zbroję, ciebie zaś pozbawił przytomności na dłużej, lub też szczególnie niefortunne uderzenie zabiło cię od razu. Karty ran służą właśnie oddaniu nieprzewidywalności pola bitwy. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz losuje trzy Karty Ran (z wyjątkiem wojowników, losujących sześć kart), których nie wolno mu obejrzeć pod żadnym pozorem, po czym umieszcza je w kopercie i losuje jedną za każdym razem, gdy straci wszystkie punkty życia. Na Kartach Ran zapisane jest, co dzieje się z postacią, która straciła Wszystkie Punkty Życia. Efekty mogą być różne - dokładny opis tego, co się z tobą dzieje będzie widoczny na samej karcie, więc nie musisz zapamiętywać wszystkich możliwych efektów.

Nieprzytomny

Postać nieprzytomna nie może się ruszać, mówić ani w żaden inny sposób wchodzić w interakcję z otoczeniem. Osobę nieprzytomną można ocucić tylko za pomocą umiejętności ‘Pierwsza Pomoc’ lub właściwym zaklęciem. Również otrzymanie fizycznych obrażeń i utrata 1 PŻ budzi natychmiast z nieprzytomności.

Osoby martwe i nieprzytomne, w przypadku przebywania w miejscu walki, mogą dla bezpieczeństwa opuścić teren walki. Powinny wtedy mieć ręce podniesione do góry by zaznaczyć, że nie biorą już udziału w walce i położyć się ponownie w pobliżu.