Zasady walki, obrażeń i śmierci

Walka wręcz bez broni

Walka wręcz bez broni polega na zrywaniu pasków folii samoprzylepnej symbolizujących żywotność postaci. Każda z postaci ma określoną liczbę punktów życia. Paski przylepia się w 1/2 w widocznym miejscu na klatce piersiowej. Utrata pasków powoduje utratę punktu życia. W walce wręcz dopuszczalne są jedynie ataki mające na celu zerwanie paska. Niedozwolone są jakiekolwiek uderzenia, dźwignie, rzuty oraz inne niebezpieczne manewry. Można się bronić zbijając ataki przeciwnika, jednakże ręka musi znajdować się w odległości co najmniej 15 cm od paska.

Walka wręcz z bronią

Ten rodzaj walki polega na zadaniu przeciwnikowi celnego trafienia bezpieczną bronią i odbywa się na następujących zasadach:

  • Sztychy (pchnięcia) należy wykonywać ostrożnie, tylko bronią odpowiednio zabezpieczoną i zaakceptowaną przez organizatorów. Zadawać sztychy można zadawać jedynie bronią krótką lub średnią (do 80 cm).
  • Pole trafienia obejmuje całe ciało z wyjątkiem głowy, szyi, krocza, dłoni i stóp. Jeśli postać umyślnie zastawia się ręką, trafienie zostaje uznane.
  • Utrata punktu życia następuje po zadaniu celnego ciosu w obrębie pola trafienia, chyba że postać nosi zbroję (patrz reguły dotyczące zbroi).
  • Za trafienie uznaje się uderzenie, które zatrzyma się lub odbije od ciała przeciwnika.
  • Trafienia równoczesne są liczone.
  • Zabronione są ciosy w głowę i krocze. Jeżeli taki cios był spowodowany nieumyślnie, Duch udziela ostrzeżenia. Jeśli się to powtórzy, odbiera graczowi broń na dwie godziny i wpisuje to w kartę postaci. Jeżeli cios taki zostanie zadany z premedytacją, osoba, która to uczyniła zostaje wykluczona z gry.

Jeżeli uderzenie działa inaczej niż normalnie, w momencie trafienia należy krzyknąć, ile odbiera punktów życia oraz jaki jest rodzaj tego ataku ("magiczne" albo "trucizna"). Jeśli dana postać jest odporna na dany atak, niech natychmiast krzyknie "odporny!".

Można też zadeklarować że uderza się na "płaz", wtedy przy każdym trafieniu należy krzyknąć "Płaz". Wtedy postać nie traci PŻ tylko je odlicza, a po dziesięciu minutach od skończenia walki wracają wszystkie. Jeżeli straci ostatni, to pada nieprzytomna na ziemię na 10 min.

Koniec walki

Jeżeli postać opuszcza teren walki w czasie gdy ta jeszcze trwa (bo jest martwa lub nieprzytomna), powinna mieć ręce podniesione do góry by zaznaczyć, że nie bierze już udziału w walce.

Broń rzucana

Rzut sztyletem polega na trafieniu przeciwnika odpowiednio zabezpieczoną "rzutką".

Łucznictwo

Strzał z łuku polega na oddaniu strzału z łuku (o naciągu do 15kg) z użyciem bezpiecznej strzały. Zarówno łuki jak i strzały podlegają atestowaniu i indywidualnemu dopuszczeniu do gry. Zabronione jest posiadanie na terenie gry łuków i strzał nie atestowanych.

Chwytanie broni

Niektóre potwory mogą złapać dłońmi za ostrze broni i je unieruchomić, bądź wyrwać. Czyniąc to należy krzyknąć "przechwyt!". Postacie nie mogą przechwytywać broni. Jeżeli ktoś to uczyni traci 2 punkty życia.

Zasada Pojedynków

Jeżeli dwie pojedynkujące się postacie zgodzą się, ich walką mogą rządzić specjalne reguły np. pojedynek do 5 trafień czy trafienia nie odbierają pasków (nie zadają ran ) itp. W przypadku przerwania pojedynku przez udział osób trzecich reguły specjalne automatycznie przestają funkcjonować.

Zasady obrażeń i śmierci

Wyróżniamy następujące stany postaci:

  • Zdrowy - Każda postać która nie straciła żadnego PŻ (ma ich tyle ile wynosi jej maksymalna ilość).
  • Ranny - Postać która straciła przynajmniej 1PZ, ale jeszcze posiada przynajmniej 2PŻ.
  • Ciężko Ranny - Postać, która zostaje z 1 PŻ. Osoba taka traci przytomność na 10 minut (postać taką można sprowadzić do poziomu 'Konający' tylko poprzez wyraźne i solidne trafienie jej w korpus). Po odzyskaniu przytomności postać może chodzić (nie może biegać, przynajmniej do czasu odzyskania PŻ), może normalnie walczyć i rzucać czary. Nieumarli nie posiadają Punktów Życia lecz Punkty Korpusu i nie posiadają stanu Ciężko Ranny.
  • Konający - Postać sprowadzona do 0 PŻ. Postać taka traci przytomność i po 10 minutach agonii umiera (patrz "Martwa"), jeśli nie zostanie jej udzielona pomoc. Nieumarli sprowadzeni do 0 PŻ są automatycznie Martwi.
  • Martwy - Poniżej 0 PŻ. Powinna przez pół godziny pozostać w miejscu, gdzie zginęła, chyba że inni ją przeniosą, na wypadek gdyby ktoś chciał ją ożywić, zrobić z niej zombie itp. Wyjątek stanowią jedynie ekstremalne warunki pogodowe. Następnie gracz może zejść z terenu gry, zgłosić się do organizatorów i oddać kartę postaci. Jeżeli zechce, otrzyma nową rolę i będzie mógł wrócić do gry inną postacią.

Pojedynczy atak zadający postaci więcej niż 1 PŻ (sekretny cios, zaklęcie, niektóre potwory) nie jest w stanie sprowadzić jej poniżej 0 PŻ. Postać taka zostaje sprowadzona do poziomu Konający.

Nieprzytomny

Postać nieprzytomna nie może się ruszać, mówić ani w żaden inny sposób wchodzić w interakcję z otoczeniem. Osobę nieprzytomną można ocucić tylko za pomocą umiejętności ‘Pierwsza Pomoc’ lub właściwym zaklęciem. Również otrzymanie fizycznych obrażeń i utrata 1 PŻ budzi natychmiast z nieprzytomności.

Osoby martwe i nieprzytomne, w przypadku przebywania w miejscu walki, mogą dla bezpieczeństwa opuścić teren walki. Powinny wtedy mieć ręce podniesione do góry by zaznaczyć, że nie biorą już udziału w walce i położyć się ponownie w pobliżu.

Krwawienie

osoba która straciła co najmniej 1 PŻ w walce lub podobnej sytuacji (np. skrytobójstwo) tzn. otrzymała obrażenia fizyczne i jest ranna, "krwawi z ran(y)". Każda gracz zobowiązany jest do posiadania przy sobie czerwonej szarfy (pasek czerwonego materiału 5x50 cm) służącej do oznaczania krwawienia. Jeśli podlega temu efektowi, jest zobowiązany zawiązać sobie ją na przedramieniu. Po pierwszej godzinie nie opatrzona postać traci 1PŻ, a kolejne PŻ co dwie godziny. Krwawienie trwa do czasu aż ofiara zostanie podwiązana lub zostanie sprowadzona do 0 PŻ (patrz Konający). Czas liczony jest od końca walki (dla uproszczenia).

Aby zapobiec Krwawieniu i utracie PŻ należy odegrać podwiązanie rany przy użyciu umiejętności Pierwsza pomoc (analogicznie tak jak dotychczas miało to miejsce tylko przy konających). Czerwona szarfa jest wówczas zdejmowana. W miarę możliwości opatrunek powinien zostać założony w miejscu otrzymania obrażenia.

Opatrunku można dokonać również przy pomocy opatrunku improwizowanego tzn. nie musi to być biały bandaż (rekwizyt), ale musi być to zrobione tak żeby wyglądało wyraźnie na opatrunek i nie można było tego pomylić ze zwyczajną szmatą/chustą - najlepiej wiec aby miały jakiś jasny kolor (czerwony jest wykluczony).

Uwaga: 1. zasada Krwawienia nie ma oczywiście zastosowania przy obrażeniach zadanych za pomocą magii, trucizn etc. oraz ognia. 2. Poziom 2 umiejętności 'Regeneracja' oraz Poziom3 umiejętności 'Twardziel' powodują całkowitą odporność na efekty Krwawienia.