Wybór rasy
Pierwszą rzeczą, na którą trzeba się zdecydować jest wybór rasy. Nie kosztuje to żadnych PP. Warto wybrać tą rasę, która najbardziej odpowiada odgrywanej postaci. Trzeba jednak pamiętać, że ten wybór rzutuje na to, jak postać powinna zachowywać się na grze. Dodatkowo musi być poparty odpowiednim strojem i charakteryzacją. "Cechy Dodatkowe" są przyznawane tylko w przypadku uznania przez DO (podczas oceny prezentacji i stroju), że gracz odzwierciedla elementami wyglądu (strojem, charakteryzacją i zachowaniem) cechy charakterystyczne dla danej rasy lub grupy narodowościowej.
- Orki
Punkty Życia: 4
Umiejętności Preferowane: 1 z: Walka bronią. Twardziel, Regeneracja, Niewrażliwość na ogłuszenie, Niewrażliwość na magię, Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Przetrwanie, Medium, Szamanizm
Ograniczenia: nie mogą posiadać talentu magicznego
Dodatkowe: mogą być szamanami
Cecha dodatkowa: Furia Stepów – W Walce Wręcz orkowie nie muszą mieć wykupionej umiejętności Sekretny Cios aby jej używać.
- Krasnoludy
Punkty Życia: 4
Umiejętności Preferowane: 1 z Walka bronią, Tarcza, Kowalstwo, Twardziel, Regeneracja, Niewrażliwość na magię, Niewrażliwość na ogłuszenie, Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Kowalstwo Run
Ograniczenia: nie mogą posiadać talentu magicznego
Dodatkowe: Jako jedyna rasa, mogą być kowalami run, dostępny trzeci poziom umiejętności Kowalstwo
Cecha dodatkowa: urodzony w kuźni -- mogą ignorować skutki bólu wywołane ogniem (nie muszą się gasić), oraz utratę pierwszego PŻ od ognia (również magicznego).
- Człowiek
Punkty Życia: 3
Umiejętności Preferowane: 5 dowolnych (oprócz Dodatkowych Punktów Życia)
Cecha dodatkowa: w zależności od miejsca pochodzenia człowiekowi przysługuje automatycznie jedna dodatkowa (szósta) umiejętność preferowana, wg poniższej listy:
- Ostrogród, Duscard i Marchia Północna – Talent magiczny (1 poz.), Odporność na choroby
- Wolne Miasto –Fałszerstwo, Odporność na trucizny
- Cesarstwo – Kapłaństwo (Monolit) (1 poz.), Szkoła Magii (Magia Czarna) (1 poz.)
- Hagria, Hesja - Oburęczność (np. szkoły szermierki), Leczenie (1 poz)
- Randers, Ryvedden, – Tarcza (1 poz) i Niewrażliwość na Ogłuszenie
- Ezeria, Wyspy Nor Kogh – Twardziel (1Poz), Regeneracja (1 poz)
- Szaridor, Arkannon – Alchemia, dowolna Wiedza (poz 2)
- Midmor, Terrain – Siła Woli, Przetrwanie
- Elfy
Punkty Życia: 3
Umiejętności Preferowane: 4 z Walka bronią (tylko 2 i 3 poz.), Łucznictwo , Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Siła woli, Wiedza(oprócz Demonologii), Przetrwanie, Talent Magiczny, Szkoła Magii (oprócz Magii Czarnej), Magia prosta, Dodatkowa mana, Rzucanie czarów w walce
Ograniczenia: Nie mogą być kapłanami. Wykupienie Magii Czarnej wymaga specjalnej zgody organizatorów.
Dodatkowe: Łucznictwo albo pierwszy poziom Talentu Magicznego jest dla nich automatycznie Umiejętnością Preferowaną
Cecha dodatkowa: Pierworodni - w stosunku do istot które uważają za „nieprzebudzone” (dotyczy to sług Monolitu, czyli cesarskich żołnierzy, orków Czarnego słońca etc.) mogą dobijać własnoręcznie pokonanych wrogów tak, jakby posiadały cechę „zimna krew”. Nie pozwala to jednak na dodatkowe efekty tej cechy (np. na torturowanie jeńców).
- Gnomy
Punkty Życia: 2
Umiejętności Preferowane: 5 z Fałszerstwo, Wyzwalanie się z więzów, Leczenie, Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Alchemia, Szkoła Magii (Prawda i Poznanie), Pisanie zwojów, Koncentracja, Regeneracja mana, Kowalstwo,
Dodatkowe: dostępny trzeci Poz. umiejętności Kowalstwo. Mają umiejętność Szósty Zmysł – gnom poddany umiejętności Skrytobójstwo za pomocą broni białej traci jedynie 1PŻ (wraz z ewentualnymi efektami w rodzaju „trucizny”, „podpalenia” etc.)
Cecha dodatkowa: Oczytany – Mając 1 poz. umiejętności Wiedza z danej dziedziny, gnom może raz dziennie dostać do wglądu na 1 min. od DO skrypt z 2 poziomem tej Wiedzy. Nie może w tym czasie sporządzać notatek.
- Hobbici
Punkty Życia: 2
Umiejętności Preferowane: 5 z Siła Woli, Broń rzucana, Złodziejstwo, Wyzwalanie się z więzów, Leczenie, Niewrażliwość na ogłuszenie, Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Przetrwanie, Zielarstwo, Alchemia, Niewrażliwość na magię
Dodatkowe: umiejętność Smakosz - nie zjedzą ani nie wypiją niczego zatrutego, gdyż nie będzie im to smakować
Cecha dodatkowa: mając wykupioną umiejętność Siła Woli mogą raz dziennie zignorować skutki działania czaru działającego na umysł.
- Gobliny
Punkty Życia: 2
Umiejętności Preferowane: 5 spośród: Walka bronią (tylko 2 poz.) Broń rzucana, Skrytobójstwo, Wyzwalanie się z więzów, Odporność na trucizny, Odporność na choroby, Kradzież, Wiedza (Medycyna lub Natura), Przetrwanie, Zielarstwo, Medium, Szamanizm
Ograniczenia: nie mogą być magami (choć mogą posiadać Talent Magiczny)
Dodatkowe: umiejętność Nieistotny - żadna z dużych ras (orki, krasnoludy, ludzie i elfy) nie będzie zawracała sobie głowy dobijaniem goblinów. Jedynie przedstawiciele małych ras mogą dobić goblina
Cecha dodatkowa: mając wykupioną umiejętność Wyzwalanie z Więzów mogą użyć tej umiejętności bez konieczności wiązania węzła (wystarczy po prostu upuścić sznurek)
Punkty postaci i tła
Tworzenie postaci opiera się nie na rzutach kostką czy gotowych szablonach rozwoju bohatera, jak to ma miejsce w wielu systemach, ale na posiadaniu pewnej puli punktów i "wykupywaniu" za nie tego, co chcemy umieć, czy mieć na grze. Postać tworzymy na podstawie dwóch rodzajów punktów, nie mających ze sobą wiele wspólnego. Są to punkty postaci (PP) i punkty tła (PT).
Pierwszy z nich (PP) odzwierciedlają, jak postać się rozwinęła do tej pory, co umie. Każdy zaczyna z pewną ich ilością, która zależy od ilości odwiedzonych Orkonów, nagród i innych czynników opisanych poniżej.
Drugi rodzaj punktów (PT), są to Punkty Tła, czyli dodatkowe punkty za które możemy kupować cechy, ekwipunek i inne dodatki, odzwierciedlające stan posiadania postaci, jej status społeczny, oraz czasem dostać coś extra, coś co jest rzadkie, a nawet unikatowe.
Punkty postaci
Za ich pomocą tworzymy praktycznie całą postać: wykupujemy umiejętności, punkty życia czy wymieniamy na pieniądze. Liczba PP, jaką mamy do dyspozycji to suma następujących składowych:
- Bazowa liczba Punktów Postaci: 10PP
- Staż: udział we wcześniejszych Orkonach
- 2PP za udział w jednym Orkonie
- 4PP za udział w dwóch Orkonach
- 6PP za udział w trzech Orkonach
- +1PP za udział w każdym Orkonie powyżej trzeciego
- Nagrody i wyróżnienia, otrzymane na Orkonach (wszystkie nagrody i wyróżnienia się kumulują):
- +3PP Nagroda Indywidualna
- +2PP Nagroda Grupowa
- +2PP Wyróżnienie Indywidualne
- +1PP Wyróżnienie Grupowe
- Klimat postaci, wg oceny organizatorów Gry Głównej:
- +1PP - Przysłanie w terminie prawidłowo wypełnionej ankiety
- 0 do +3PP - Strój zgodny z rasą i koncepcja postaci
- 0 do +4PP - Historia postaci nadesłana w terminie
- 0 do +3PP - Prezentacja postaci
- +1PP – przyznawany prze DO za wyjątkowe wrażenie
Uwaga: Suma punktów z Historii i Prezentacji kumuluje się, ale tylko do łącznej wartości 4PP (jeśli ktoś napisał Historię ocenioną na 4PP nie musi robić prezentacji).
- Kontrybucje: przyznawane jedynie przez organizatorów Orkonu za wkład własny w powstanie konwentu. Standardowo można dostać 0-3 PP w każdej kategorii. Kontrybucje podczas-orkonowe oceniane będą wyżej niż kontrybucje przed-orkonowe, które będą oceniane niżej. Przykładowe kategorie przed Orkonem:
- kontrybucja mechaniczna (np. opisanie liturgii do danej religii)
- kontrybucja fabularno-scenariuszowa (np. szczegółowy opis jakiegoś miejsca zlecony przez organizatorów)
- kontrybucja organizacyjna (np. załatwianie jakiś spraw organizacyjnych dla organizatorów)
- kontrybucja techniczno-organizacyjna (np. robienie rekwizytów zamówionych przez organizatorów)
Przykładowe kategoria podczas Orkonu:
- kontrybucja organizacyjna (np. załatwianie spraw na prośbę organizatora, organizacja turnieju)
- kontrybucja techniczno-organizacyjna (np. noszenie drewna, budowanie lokacji, sprzątanie obozu)
- służba w Ochronie
Kontrybucje przed-orkonowe zostają ocenione do początku Orkonu,
kontrybucje podczas-orkonowe zostają ocenione do dnia przyjmowania postaci. Kontrybucje ostatniego dnia przed GG nagradzane będą w formie dodatkowego ekwipunku na grę.
Punkty tła
Drugi rodzaj punktów to punkty tła (PT). Są przyznawane za przekroczenie w danej kategorii pewnej ilości PP:<
Jeśli postać posiada punkty tła, to oznacza to, że w swoich poprzednich przygodach udało jej się zdobyć coś nietypowego, co w pewien sposób wyróżnia ją od innych. Cechy oznaczone znakiem "#" można wybrać wielokrotnie, ich działanie się kumuluje.
- Bogacz# 1PT Postać otrzymuje dodatkowe 4 złote monety
- Zbrojny 1PT Gracz może rozpocząć grę posiadając dowolne: zbroję, tarczę i jedną sztukę broni. Postać musi posiadać umiejętności pozwalające jej na posługiwanie się powyższym ekwipunkiem. Postać nie otrzymuje pieniędzy za PP.
- Dochód# 1PT Na początku każdego dnia gry (razem z pierwszym, ale już po wykupieniu ekwipunku), postać dostaje od Ducha Opiekuńczego 1 złotą i 5 srebrnych monet. Posiadanie umiejętności rzemiosła zwiększa tę kwotę do 2 złotych monet.
- Tytuł/status 1PT Daje postaci tytuł szlachecki, dodatkowe pieniądze w wysokości 15 srebrnych monet oraz codzienny dochód w wysokości 5 srebrnych monet. Musi być uzasadniony zatwierdzoną wcześniej przez organizatorów historią postaci.
- Zbroja fantasy 1PT W przypadku szczególnie dobrze wykonanej zbroi pozwala zignorować kryteria wagowe (np. zbroja może być uznana za ciężką zbroję, nawet jeśli waży mniej, niż 7 kg).
Glejty, certyfikaty# 1PT przynależność do rozmaitych organizacji, gildii etc.
- Dodatkowe czary# 1PT Zwiększa ilość zaklęć, znanych magowi na początku gry.
- Dodatkowe receptury# 1PT Zwiększa ilość receptur, znanych alchemikowi na początku gry.
- Pełna pula mana 1PT Pozwala magowi na rozpoczęcie gry z pełną pulą mana (normalnie grę rozpoczyna z połową maksymalnej puli).
- Komponenty# 1PT Pozwala zielarzowi na rozpoczęcie gry z lepiej zaopatrzonymi szafkami.
- Informacje# 1PT Pozwala postaci zapytać raz dziennie DO o wydarzenia na terenie gry (często plotki).
- Zimna Krew 2PT Po zakończonej walce postać może dobić osobę znajdującą się na poziomie "konający" i uśmiercić ją, po odegraniu krótkiej scenki
- Czarny rynek 2PT Dostęp do rzadkich/nielegalnych towarów. Na początku każdego dnia gry postać może zgłosić się do Ducha Opiekuńczego, by zobaczyć czarnorynkową ofertę. Ceny wygórowane, lista towaru ograniczona. Pod koniec dnia, może próbować sprzedać/zastawić przedmiot będący rekwizytem
- Nietypowa historia 1PT Pozwala na wykupywanie umiejętności normalnie zakazanych dla danej rasy.
- Magiczne przedmioty# 1+PT Pozwala na rozpoczęcie gry z magicznym przedmiotem o określonym działaniu. Taki przedmiot automatycznie staje się rekwizytem gry, więc może zostać sprzedany, ukradziony czy zabrany bez zgody właściciela. Musi być to konkretny przedmiot (np. broń, amulet, kielich). W większości przypadków magię można wyzwolić dwa razy w ciągu doby.
- Narzędzia złodziejskie 1PT Umożliwiają zwiększenie dochodów z kradzieży (wymaga poz. 1 złodziejstwa), umożliwiają otwieranie zamkniętych drzwi i pojemników (wymaga 2 poz. złodziejstwa) , umożliwiają wyzwalanie się z kajdan (wymaga umiejętności wyzwalanie się więzów i odpowiednie odegranie scenki)
- Inne# ?PT Pakt demoniczny, Sława itd. Koszt do ustalenia.