Orkowie



Historia i wierzenia

Orkowie to koczownicza rasa, żyjąca na Wielkich Stepach znajdujących się na południu znanego świata. W czasach poprzedzających powstanie Chanatu, orkowie ze stepów żyli w walczących ciągle ze sobą klanach. Trwa to setki jeśli nie tysiące lat. 

Paradoksalnie kamieniem milowym w rozwoju orków był Armageddon, który zniszczył Stary Porządek Świata i obrócił w proch cywilizację ludzi, elfów i krasnoludów. W Starym Porządku orkowie jako rasa stosunkowo młoda, a jednocześnie brutalna i wojownicza, przez inne rasy traktowana była jak niebezpieczne zwierzęta i bezlitośnie tępiona. Spowodowało to zatrzymanie rozwoju orków na poziomie niemal bezmyślnego okrucieństwa i barbarzyństwa. 

Armageddon zmienił wszystko. Stare cywilizację zostały zmiecione z powierzchni ziemi, na długie wieki świat pogrążył się w mroku. Orkowie, którzy również potężnie ucierpieli pochowali się w jaskiniach głęboko pod ziemią. Jednak było ich coraz więcej, a miejsca w jaskiniach coraz mniej. I stało się tak, że tego dnia gdy słońce po raz pierwszy przebiło zasłonę czarnych chmur spowijających niebo, pierwszy orczy klan pod wodzą dwóch największych orczych herosów: Ghorka - wojownika i Morga - szamana, przybył na step: rykiem i brutalną siłą wziął go we władanie. 

Z czasem Pierwszy Klan zaczął się dzielić. Powstało więc wiele Siedem Wielkich Klanów, a każdy z nich dał początek wielu innym. Siedem Wielkich Klanów dało początek czczeniu totemów zwierzęcych i tradycji nazywania klanu zgodnie z mianem totemu który czci. Tak więc Siedem Klanów to klany: Orła, Wilka, Bawoła, Kruka, Niedźwiedzia, Sokoła i Tygrysa. Przez pół wieku na trawiastych równinach Wielkich Stepów, prawie setka klanów walczyła ze sobą o byt: jedne rosły w siłę inne znikały z powierzchni stepu. Zniknął Klan Orła i Klan Tygrysa, ale pamięć o nich nigdy nie przeminie. 

Orkowie nie mają bogów. To czemu oddają cześć to Duchy Przodków i Totemy, czyli duchy opiekuńcze danego klanu. Orkowie oddają cześć wszystkim przodkom - oprócz Mahaki, Przeklętych. Dwóch jest najważniejszych i to do ich siedziby zwanej Gorthargor czyli Grotą Poza Światem udają się duchy zmarłych. Jest to mityczna grota, z której Ghork i Morg wyprowadzili orczy lud na świat i w której teraz oczekują na duchy orków powracający do kolebki przodków. 

Orkowie nie czują strachu przed większością z doczesnych niebezpieczeństw, to co budzi ich strach to wizja Korhitor, Ślepej Wędrówki, na którą trafiają ci niegodni by wejść do Gorthargor, a ich duchom na wieczność odmawia się obcowania z Przodkami i słuchania Opowieści przy Rodah, Wielkim Ogniu, gdzie każdy opowie swoją historię i każda będzie wysłuchana. Ghork i Morg ocenią je, a bohaterowie najlepszych opowieści otrzymają zaszczyt powrócić na Stepy pod postacią zwierzęcia któremu służył klan i stać się jego opiekunem. 

Step nie jest w stanie wykarmić wszystkich swoich dzieci, nawet podczas bardzo urodzajnych lat, a orkowie mnożą się szybko. Przeto nic dziwnego, że nawiedzani widmem głodu orkowie ruszyli by zdobyć tak potrzebną im żywność. Zdobyć jedynym jak dotąd znanym im sposobem: ogniem i żelazem. Klany, po raz pierwszy zjednoczone wspólną potrzebą, zobaczyły jaką potęgą dysponują. Wielka fala ruszyła na młode Królestwa Północy i zalewała je jedno po drugim. Jednak każda potęga może zostać złamana. 

Pijani zwycięstwami jakie odnieśli wodzowie Wielkiej Hordy nie spostrzegli zbliżającego niebezpieczeństwa, podstępu i zdrady. Wodzowie zostali zamordowani podczas jednej z narad, przymierze klanów rozpadło się, Wielka Horda przestała istnieć. 

Zdziesiątkowani, pobici, z okaleczoną dumą orkowie powrócili na swe ubogie stepy. Wyciągnęli jednak więcej niż jedną lekcję z poniesionej porażki. Pamięć o potędze Wielkiej Hordy przetrwała. Weterani tej wojny opowiadali swym dzieciom i wnukom o sile zjednoczonych plemion, wnukowie tych wnuków by pamięć o tych wydarzeniach nie zagasła spisali je. Spisali również gorzkie słowa mówiące o porażce, o upadku Wielkiej Hordy, o tym co do dziś jest hańbą dla wielu klanów. Do dziś odprawia się rytuały za pamięć przodków poległych podczas wielkiej wojny. Do dziś mówi się o Wielkich Wodzach i z szacunkiem patrzy się na tych, w których żyłach płynie ich krew.

Właśnie jednym z takich orków oddanych tradycji był Gor'h ir Kha'zun z klanu Wilka. Młody, ambitny, obdarzony bystrym, przenikliwym umysłem i wolą walki postanowił wskrzesić legendę. Czytając stare kroniki myślał o potędze jaką mogą stworzyć zjednoczone klany, o korzyściach jakie może przynieść zaprzestanie walk pomiędzy orkami. Marzyło mu się orcze państwo i marzenie to konsekwentnie wcielał w życie. Zdolności dowódcze i szacunek jakim darzył prostych żołnierzy szybko uczyniły go znanym i cenionym wodzem. Ochoczo bito się pod jego sztandarem, a jego siła rosła z dnia na dzień. Nic więc dziwnego, że na początku roku smoka został obwołany Wielkim Wodzem Klanu Wilka. 

Mając potężną armię i bogactwo Kha'zun rozpoczął łączenie orczych plemion w jedno silne państwo. Młody wódz wiele podróżował po Królestwach Północy przypatrując się jak te funkcjonują. Przesiewał i selekcjonował zdobyte doświadczenia i powoli wprowadzał je na własnym gruncie. Gdy zjednoczył już pod swą władzą tuzin klanów proklamował powstanie Orczego Chanatu, a sam obwołał się Wielkim Chanem. Od tego czasu Chanat z każdym rokiem rośnie w siłę, a władcy Królestw Północy z zaciekawieniem i niepokojem zwracają coraz częściej swe oczy na Wielkie Stepy. 

Wielu niedobitków pozostałych po rozgromieniu Wielkiej Hordy pozostało na terenach Królestw. Zbierali się oni w bandy napadające podróżnych, a nawet wsie i miasteczka. Wieloletnia izolacja tych osobników od świata Wielkich Stepów spowodowała u wielu z nich zatarcie wartości bliskim orkom ze stepów: kultu przodków, honoru wojownika, dyscypliny stali. Orkowie ci zwani przez pobratymców z Chanatu Hakri, co znaczy Opuszczeni stali się krwiożerczymi wojownikami pozbawionymi zasad. Nigdy nie staną się już oni członkami żadnego orczego klany ani Chanatu, a Chan ma ich w głębokiej pogardzie. 

Nastały znów lata głodu. Step znów okazał się bezlitosny dla swoich dzieci. Jednak Chan był na to przygotowany. Uczynione wcześniej zapasy pozwoliły orkom z Chanatu przetrwać pierwszy głód. Jednak pozostali jeszcze inni, ci którzy wierni tradycji nadal przemierzali stepy i za nic mieli wolę Chana. Jednak do czasu... Wiele wolnych klanów dostrzegło w Chanacie swoją szansę na przeżycie i przyłączyło się do orczego państwa, inne widząc to zaczęły myśleć o tym by pójść w ich ślady. Kha'zun z zaniepokojeniem stwierdził iż zapasy żywności, które rozkazał zgromadzić kurczą się w zastraszającym tempie. Sytuacja powoli zaczęła wymykać się z pod kontroli młodego Chana. Był świadom, że jeśli nie zapewni swym poddanym jedzenia, ci znów zwrócą swe szable na Królestwa Północy by tam szukać pożywienia. Wiedział, że znów powstanie Wielka Horda, a on będzie musiał stanąć na jej czele. Wiedział również, że nawet jeśli tym razem zwyciężą to los jego państwa będzie przesądzony.

Kha'zun zrobił więc coś czego nikt się po nim nie spodziewał. Posłał do prężnie rozwijającego się państwa Ostrogrodzkiego posłów, którzy jako pierwsi w historii zawarli pakt wymiany handlowej i pakt o nieagresji pomiędzy Królestwami Północnymi, a orkami, oraz ustanowili placówki dyplomatyczne. Od tej pory Orczy Chanat został na trwale wpisany w politykę, gospodarkę i historię Świata.

Orkowie jako rasa

Orkowie to humanoidalna rasa, której ojczyzną są Wielkie Stepy południa. Są wzrostu ludzi, lecz są bardziej krępi i barczyści. Ich twarze wydają się prymitywne, grubo ciosane. Efekt ten pogłębia masywna żuchwa, ostry szczeciniasty zarost oraz kły dolnej szczeki długie i zachodzące na górną wargę. Orkowie posiadają lekko spiczaste uszy i dłonie zakończone mocnymi pazurami. Ci z dalekich południowo - wschodnich stepów posiadają skośne oczy, są drobniejszej budowy, a włosy najczęściej zbierają na czubku głowy w misterny czub. W odróżnieniu od swych braci, Orkowie z części centralnej preferują splatanie włosów w dużą ilość warkoczyków i pokrywają swoje ciała dużą ilością plemiennych tatuaży. Wielu spośród orków goli głowy, lub nosi krótkie fryzury. Nie jest to związane z żadną hierarchią tylko z panującą modą i zwyczajami poszczególnych klanów. Skóra orków posiada wiele odcieni : od niemalże ludzkiego, poprzez różne odcienie brązu do zieleni. Głos orków jest chropowaty i gardłowy.

Ulubiona bronią orczą są szable, których wytwarzanie doprowadzili do perfekcji. Znane są one i cenione szeroko na całym świecie, jednak sposób ich wyrobu jest tajemnicą orczych kowali - szamanów. Innym orężem preferowanym przez Lud Stepów są : krótkie włócznie, topory i maczugi. Jeśli chodzi o broń dystansową to orkowie wolą używać tej miotanej jak : oszczepy, noże czy toporki. Oczywiście zwiadowcy i myśliwi używają łuków, jednak wojownicy uważają tą broń za niegodną. Zbroje noszone przez orków są z reguły lekkie i takie by nie ograniczały swobody ruchów : wszelkiego rodzaju skórznie, nabijane ćwiekami, z nazywanymi obręczami itp. Oczywiście używają także ciężkich pancerzy, najczęściej są to kolczugi, z elementami płytowymi takimi jak naramienniki, karwasze itp. Klan Niedźwiedzia słynący ze swych ciężkozbrojnych wojowników lubuje się w stalowych pancerzach. Jednak nawet pośród nich nie spotyka się orków w pełnych zbrojach płytowych.

Struktura Klanu

Orkowie żyjący w Klanach dzielą się na cztery kasty: wojowników, szamanów, łowców i rzemieślników. Każdy z obywateli Chanatu musi należeć do którejś z nich. Przynależność do danej kasty jest związana w wykonywanym zawodem. Do 10 roku życia ork nie przynależy do konkretnej kasty. Po tym okresie nadchodzi Rok Próby. W tym czasie ork poddawany jest próbom związanym z możliwością przystąpienia do Kasty Wojowników i Szamanów. Jeśli przejdzie odpowiednie próby może przystąpić do którejś z tych klas. Jeżeli nie pozostaje mu zostać Łowcą lub Rzemieślnikiem. Nie oznacza to ujmy na honorze lub powodu do wstydu. Po prostu do Kasty wojowników dostają się tylko najlepiej zapowiadający się wojownicy, a do Kasty Szamanów tylko ci, którzy posiadają dar kontaktów z duchami przodków.

Kasta Wojowników

Największym prestiżem cieszy się kasta wojowników. Należą do niej niejako zawodowi orczy żołnierze, których całe życie służy doskonaleniu umiejętności walki wręcz i w wykorzystywaniu ich w walce ku chwale Klanu. Członkowie tej kasty nie używają broni dystansowych innych niż rzucane toporki czy maczugi, całą resztę uważając za niegodną prawdziwego wojownika.

Członkowie kasty dzielą się na trzy grupy: najniżej w hierarchii stoją Grundowie są to po prostu zawodowi żołnierze i podstawowa siła uderzeniowa Klanu. Ponad nimi stoją Bozzowie, których można nazwać oficerami niższego szczebla. Dowodzą oni drużynami grundów. Oficerami wyższego szczebla są Biggh Bozzowie, ponad nim jest już tylko Warr Bozz , czyli głowa Klanu.

Każdy ork, który wchodzi do kasty wojowników, rozpoczyna swą karierę jako grund. I nie pomogą koneksje, wysokie urodzenie czy tym podobne. Tylko umiejętności we władaniu bronią i okrycie się chwałą na polu walki są gwarantem awansu. Jedynie ork z tej kasty może przewodzić klanowi, bo orcza natura podporządkuje się tylko najsilniejszemu wojownikowi.

Kasta Szamanów

Szamani czyli duchowi przywódcy orków, zapewniający więź z Duchami Przodków i Totemami. Ich rola jest bardzo ważna a ich kasta prestiżem niewiele tylko ustępuje kaście wojowników. Wstęp do niej ma tylko nieliczna grupka naznaczonych przez duchy przodków. Dzieci takiejuż od urodzenia znajdują się pod czujnym okiem starszych szamanów i uczone podstaw wiedzy o krainie przodków. Przyszły szaman rodzi się kaleki, lecz obdarzony stygmatem lub znamieniem. Pod koniec swego roku próby udaje się w zaświaty gdzie przechodzi swojego rodzaju test. Jeżeli przejdzie go pomyślnie powraca już uleczony i obdarzony mocą daną mu przez przodków. Ci którym się nie powiodło nie wracają już do krainy żywych… Tylko szamani wiedzą dokładnie na czym ta próba polega.

Uświęcone tradycją jest, aby Warr Bozz miał doradcę z tej właśnie kasty i jest nim najczęściej Ung Garr czyli najwyższy szaman. Poniżej w hierarchii są Tor Garr – czyli pełnoprawni szamani. Trzecim elementem tej kasty o najniższym statusie są Kebir Garr, których można nazwać nowicjuszami. Nie są jeszcze szamanami jednak cieszą się już należnym szacunkiem. 

Kasty Łowców i Rzemieślników

Nie tak sformalizowane jak Kasty Wojowników i Szamanów. Nie ma w nich specyficznych tytułów, choć w Kaście Rzemieślników występuje podział na czeladników i mistrzów, a w Kaście Łowców można wyodrębnić: Cienie, czyli zabójców; Miotaczy, czyli łuczników, procarzy, oszczepników oraz Wypatrywaczy, czyli zwiadowców i infiltratorów.

Wspomagają oni Kastę Wojowników swoimi działaniami podczas wojen. 

Do tych dwóch kast należy największy procent społeczności Klanu. Z tych kast wywodzą się myśliwi, kupcy, płatnerze, zbrojmistrze, zielarze, tkacze, garncarze itp. To właśnie dzięki nim Klan może należycie funkcjonować i rozwijać się.

Struktura Chanatu

Struktura Chanatu jest bardzo podobna do struktury pojedynczego klanu. Zachowany jest główny podział na kasty, a klany wchodzące w skład Chanatu zachowują pewną odrębność tak obyczajową jak i strukturalną.

Strukturę Chantu od struktury Klanu różnią trzy zasadnicze punkty. 

Po pierwsze na czele Chanatu stoi Chan, jeden z Warr Bozzów, który posiada zwierzchnictwo nad wszystkimi klanami skupionymi w obrębie Chanatu. Do tytułu Chana pierwszeństwo ma pierworodny syn starego władcy. Jeśli są jacyś inni konkurenci odbywa się rytualny pojedynek, który wyłania nowego Chana. W przypadku gdy wyniku pojedynku nie można rozstrzygnąć decyzję podejmuje Zgromadzenie Wodzów.

Drugim elementem jest Zgromadzenie Wodzów, czyli organ skupiający wszystkich Warr Bozzów z klanów podległych Chanowi. Pełnią oni funkcję doradczą, może także wybrać nowego Chana jeśli godnie uzna, że dotychczasowy okrył się dyshonorem lub jest po prostu nieudolny.

Trzecim elementem jest Rada Szamanów skupiająca wszystkich Ung Garr. Pełni również funkcję doradczą i stanowi zrównoważenie wpływu i ambicji dla Zgromadzenia Wodzów. 

 

txt. Darek Maliński