Królestwo Erainn

Informacje dla postaci i graczy

Religijni, bitni, niemal szaleni na polu bitwy, chamscy, prostoduszni lubujący się w prostych uciechach. Erainnczykom do szczęścia wystarczy kawałek mięsa, róg miodu lub wina i kilku głośnych kompanów do sprzeczek, bijatyk oraz obrażania wszystkich lepszych od siebie. Większość tego sami Erainnczycy mówią o innych Klanach w swym państwie. Nikt jednak nie może nazwać ich niegościnnymi czy też kłamliwymi.

Typowe imiona w Erainn: Rob, Roy, Sullivan, Conor, Gwen, Alia, Tira, Arthur,

Profesje

Pospolitymi profesje: wojownicy, łowcy, kowale, rzemieślnicy, pasterze, rolnicy

Bardziej wyjątkowymi profesjami są na przykład te związane z kultem dziewięciu – druidzi i ofiarnicy. Druidzi to nie tylko kapłani ale również naukowcy i mistycy. Aby zostać jednym z nich, trzeba odbyć długoletnie szkolenie. Ofiarnicy są bardziej powszechnie spotykani. Są odpowiedzialni za codzienne rytuały i opiekę nad miejscami kultu. Zazwyczaj jesteś ofiarnikiem jednego boga i jest to związane bezpośrednio z patronem twojego zawodu, np. każdy kowal jest równocześnie ofiarnikiem Czerwonej Anu, zna jej rytuały i codziennie składa jej ofiarę.
Specyficzną profesją w Erainn są Bardowie. Poza posiadaniem talentów artystycznych są powszechnie uważani za dyplomatów i posłańców. Muszą odbyć kilkumiesięczne nauki u druidów, zakończone nałożeniem dwóch Geasów. Pierwszy nie pozwala kłamać bardowi, jeśli ktoś podzieli się z nimi posiłkiem i schronieniem, drugi nie pozwala im kłamać w Świętym Gaju. Obie przysięgi tworzą z bardów doskonałych wysłanników. Przymyka się często oko na ich występki, a prości ludzie chętnie pomagają im na traktach, aby usłyszeć wieści z daleka lub dawną balladę.
Rycerze, zrzeszeni w bractwa, często specjalizują się w swych zadaniach. Tak więc Rycerze Helwyr to doskonali łowcy Zieleni, Rycerze Alanora to strażnicy prawa i grobowców (często walczą z nieumarłymi), a Synowie Staruchy chronią kapłanki kobiecej Trójcy.
Więcej o bractwach rycerskich.

Rasy

Na terenach Erainn nie ma dużych społeczności osiadłych na stałe nieludzi. Nie jest jednak dziwne spotkanie Elfów na trakcie, szczególnie na ziemiach Alwynn. Sporadycznie zdarza się, że przez Erainn przejedzie krasnoludzka karawana z Kryształowej Twierdzy. Z ras nieludzkich najmniej przyjaźnie traktowani przez Erainczyków są orkowie, ze względu na historię krwawych konfliktów z nimi.

Informacje dla graczy

Źródeł inspiracji dla Erainn jest wiele. Społecznie, politycznie i religijnie najlepiej porównać ich do Celtów, Szkotów i Irlandczyków. Bardowie i rycerze mają już coś z legend arturiańskich. Mile widziany przy odgrywaniu postaci z Erainn jest akcent szkocki (szczególnie przy grze postacią z północy kraju).

Ziemie te, są na północy jedną z niewielu krain ludzi, która mieni się królestwem i faktycznie, ma do tego prawo. Erainn rządzone jest przez króla wywodzącego się z jednego z sześciu klanów. Większe i mniejsze rody rycerskie, są powiązane z tanami i sprawują władzę nad podległymi im ziemiami chroniąc poddanych, zbierając podatki i egzekwując królewskie prawo. Mieszkańcy Erainn wyznają dziewięć bóstw, które wiążą z najważniejszymi aspektami życia i świata. Pieczę nad kultem trzymają druidzi.
Ludność, tak samo jak władcy, wywodzi się od Terrainczyków – widać to w ich mowie, imionach i elementach stroju. Tradycyjne, kraciaste tkaniny stanowią częsty element ubioru. Wzór i kolorystyka płaszczy, szarf czy spodnich tunik rożni się w zależności od klanu i rodu.
Erainn utrzymuje jak na warunki północy dobrze wyekwipowane oddziały, a waleczność i miecze ich rycerzy bronią granic kraju zarówno przed stworami Zieleni, zakusami orczych wojowników zza górskich przełęczy i sporadycznymi najazdami małych klanów z Laochtir.

Lokalizacja

Erainn rozciąga się od Zatoki Lewiatanów na południu, aż po krańce Kniei Hernosa na północy oraz między Martwymi Ziemiami i puszczą Chador. Od północy graniczy z Laochtir (z którymi Erainnczycy współdzielą elementy wierzeń) i Taur-nu-Wath. Na południowy zachód od Erainn znajdują się Księstwa Pomorskie, lecz kontakty z nimi drogą lądową są mocno ograniczone, z powodu niebezpieczeństw jakie czyhają w puszczy Chador. Każdy rozsądny wędrowiec kierujący się w tamtą stronę wybiera podróż statkiem wzdłuż wybrzeża. Na wschodzie królestwo Erainn za sąsiadów ma orcze plemiona.

Na terenie niemal całego Erain klimat jest umiarkowany. Można wyraźnie rozróżnić sześć pór roku (zima, przedwiośnie, wiosna, lato, jesień, słota – deszczowo i zimno, ale jeszcze nie spadł śnieg). Żyzne ziemie w dolinach rzek Erry i Lyggi, zapewniają swoim Klanom dostatek. Jedynie górzyste ziemie klanu McMorran są surowe i nieurodzajne, króluje tam z długa i sroga zima. Większość społeczeństwa mieszka w wioskach. Ważniejsze rody posiadają grody obronne, zbudowane na ruinach dawnych miast i twierdz.