Laochtir

Informacje dla postaci

Imiona postaci niech będą wzorowane na staroirlandzkich i staroszkockich imionach np.

Damskie : Aileen, Branna, Caireann, Daireann, Fionnula, Gael

Męskie : Ardon, Breandan, Carrig, Deaglan, Enda, Fergal

Często Wodzowie, ze względu na dziedziczność władzy, przedstawiają się w taki sposób, że do swego imienia dodają mac (syn) oraz imię swojego ojca. Niektórzy Laoch też tak robią, ale nie jest to reguła.

Profesje spotykane i niespotykane: Każdy, kto jest w stanie trzymać włócznię, jest wojownikiem. Mężczyzna, kobieta, Wódz, Laoch – jedynie Druidzi zwolnieni są z obowiązku walki ze względu na pełnioną funkcję.
Każde plemię pozyskuje jedzenie poprzez łowiectwo, wobec czego powszechną profesją są myśliwi. Niektóre plemiona zajmują się wypasem owiec, a nieliczne starają się obsiewać jałowe pola.
Nie wszyscy są na tyle odważni, by zagłębiać się w Ruiny. Nawet Wodzom i Laoch ciężko wykrzesać tyle odwagi, by się tam udać. Od tego są bradai (szabrownicy) – szaleńcy, którzy ryzykują swoją poczytalność lub życie, by zdobyć cenne, otoczone mistyczną legendą skarby.
Wśród surowych ziem Laochtiru często znajdują schronienie wszelakiej maści infamisi, banici i dezerterzy, starający się na nowo ułożyć sobie życie.
Laochtir zamieszkują w przeważającej większości ludzie. Przedstawiciele innych ras pojawiają się naprawdę rzadko i raczej jako przyjezdni.

Co myślą o sobie, a co inni o nich myślą?

Laochtirczycy uważają się za silny, bitny lud, nie znający strachu. Hołdują oni twardym wartościom i zasadom. Wierzą, że kryje się w nich siła. Gardzą południowymi sąsiadami, uważając, że postęp kulturowy zmiękczył i osłabił lud Erainn, wobec czego nie zasługują oni na bogactwa, w których się pławią.

Królestwo Erainn zaś traktuje z dystansem dążenia laochtirskich wodzów, ironicznie nazywając ich “małymi królami”. Mimo to, są świadomi niszczycielskich możliwości, jakie zaprezentowali podczas długich wojen – północne prowincje długo jeszcze będą wracać do stanu sprzed laochtirskiej inwazji. Na szczęście dla Erainn, nie jest tak trudno rozerwać sojusze między małymi królami, a potem rozpocząć kontratak. Mimo to, Laochtir przez długie lata będzie solą w oku – jakiekolwiek próby podbicia tych ziem mijają się z celem. Ziemie Laochtiru są nieurodzajne, a taka wyprawa przyniosłaby więcej strat niż korzyści.

Informacje dla graczy

Głównym źródłem inspiracji są przede wszystkim Piktowie (zarówno historyczni, jak i ci z kreacji Roberta E. Howarda), legendy staroirlandzkie, Cymmeria ery Hyboryjskiej, Związek Wielecki, Ogień i Lód (Frank Fazetta / Ralph Bakshi)

Nazwa ta oznacza w lokalnym języku „Ziemie Bohaterów”. Zamieszkują je mniejsze i większe plemiona, które pod wpływem starań otaczanych szacunkiem druidów, przekształciły się w luźną koalicję. Każde z nich rządzone jest przez wodza tytułującego się królem – z tego powodu sąsiedzi nazywają czasem ziemie Laochtir “Małymi Królestwami”. Tamtejsi ludzie trudnią się na co dzień hodowlą bydła, uprawą roli, pasterstwem i myślistwem, nie stronią także od łupieżczych wypraw na tereny swych sąsiadów. Ich odziani w tuniki, kilty z kraciastej wełny i skórzane zbroje wojownicy – laoch – słyną ze swej szaleńczej odwagi i pogardy dla śmierci. Niektórzy z nich cieszą się podobno specjalną łaską bogów, zapewniającą im niezwykłą przewagę w boju. Czynnikiem spajającym Laochtir jest wiara w liczne bóstwa, które opiekują się tą ziemią. Granice każdego plemienia wyznaczają poświęcone bogom kamienne obeliski. Składane pod nimi ofiary zapewniają pomyślność i urodzaj, a także trzymają z dala Zieleń z puszczy Chador.

Jałowa kraina, zamieszkana przez liczne, skłócone ze sobą wędrowne plemiona, kultywujące pozostałości po zamierzchłych cywilizacjach. Szczepy prowadzone są przez Wodzów oraz Laoch – wojowników stojących ponad prawem i moralnością. Druidzi wspierają ich mądrością i wiedzą o dawnych dziejach. Szczególnie o dawnych zatargach.

Lokalizacja

Laochitr (zwany także Ziemią Bohaterów lub Małymi Królestwami) obejmuje swoimi granicami pasma kamienistych wzgórz, nieurodzajnych równin i mrocznych wrzosowisk. Pogoda w Laochtirze jest zmienna, lecz nieodzownym jej elementem są wilgoć i mgła.

Kraina usiana jest gigantycznymi ruinami sprzed kataklizmu. Tam, gdzie jest zwierzyna, tam wędrują plemiona ze swoimi obozowiskami. Nieliczne, co większe plemiona, decydują się na osiadły tryb życia i budują prymitywne osady.

Laochtir sąsiaduje z Królestwem Errain i Północnym Wybrzeżem.


Polityka

Laochtir, ze względu na brak scentralizowanej władzy, nie posiada jasno określonej flagi ani herbu. Poszczególni Wodzowie często sami nadają sobie herby i barwy, jednak są one zrozumiałe jedynie dla nich samych i ich sąsiadów. Znakami rozpoznawczymi, wspólnym dla wszystkich plemion są:

– tatuaże na całym ciele, których kolor i kształty oznaczają przynależność do danego plemienia;

– totemy plemienne, rzeźbione w drewnie i przyozdobione zdobycznymi artefaktami z Ruin.

Najmniejszą, rozpoznawalną jednostką społeczną jest plemię – zbiór od dwóch do kilkudziesięciu rodzin (20 do 500 osób).

W plemieniu najważniejszą rolę odgrywa Wódz, często tytułujący się Królem, co oznacza, że władza w plemieniu jest dziedziczna. To on decyduje o losach plemienia – o kierunku wędrówki, o działaniach wojennych i tak dalej. Zaraz pod nim, znajdują się Laoch (co w języku Laochtiru oznacza bohater) – wybitni wojownicy i wojowniczki, egzekwujący brutalną sprawiedliwość na wrogach plemienia. Historia, duchowość i znajomość Ruin natomiast to sfera, w której realizują się Druidzi.

Do walki w imię plemienia zobowiązany jest każdy, kto jest w stanie unieść broń. Laochtirczycy najczęściej idą w bój uzbrojeni we włócznie, topory i maczugi. Niektórzy wspomagają się sześciokątnymi lub owalnymi tarczami. W walce na dystans stosuje się łuki i oszczepy. Uzbrojenie obronne występuje w postaci skórzanych kaftanów, grubych tunik, szerokich pasów. Jednak biedniejszych plemion zazwyczaj w ogóle się go nie stosuje.

Ekwipunek taki jak kolczugi, hełmy i miecze jest rzadko spotykany i najczęściej należy do Królów lub Laoch. Najprawdopodobniej zdobyty został na wrogach lub znaleziony w Ruinach.

Społeczeństwo

Plemię dla Laochtirczyka jest wszystkim – ono go zrodziło, ono go wykarmiło i ono go pochowa. Ze względu na trudne warunki, w których rozwija się społeczeństwo Laochtiru, ludzie nauczyli się otaczać szacunkiem dorobek plemienia i chronić go za wszelką cenę. Jakiekolwiek utarczki czy zwady między plemionami, mogą skutkować nieodwracalnymi szkodami (wybicie inwentarza, zgładzenie pierworodnego syna, kradzież artefaktu, zniszczenie totemu).

Stąd wywodzi się tradycja Krwawej Wróżdy i kasta Laoch (bohaterów). Każda krzywda musi zostać pomszczona, każda niesprawiedliwość rozstrzygnięta – i to właśnie Laoch, najdzielniejsi z wojów, zdolni do największych poświęceń, otoczeni czcią, obierają za życiowy cel realizację Wróżdy. Jest to głównym powodem, dla którego plemiona są wiecznie rozbite i nie mogą dojść do porozumienia, a utworzone sojusze są nietrwałe.

Jedynym, co może na chwilę zatrzymać Wróżdę, jest powszechny mir, ogłoszony przez Druidów w obliczu poważnego zagrożenia zewnętrznego. Walki plemienne zawieszane są do czasu odparcia zagrożenia.

Druidzi są również w stanie określić, które dziecko posiada potencjał, by zostać Laoch lub Druidem. Najczęściej potencjał manifestuje się poprzez kalectwo lub rzadkie cechy wyglądu (różny kolor oczu, dziwne znamiona). Takie dziecko pozostawiane jest w Ruinach. Duchy Przodków oceniają, weryfikują jego potencjał i wybierają dla niego przyszłą funkcję społeczną.

Laoch szkoleni są w walce i odbywają samotne wędrówki po Ruinach, by tam znaleźć broń, która od chwili znalezienia będzie służyła przyszłemu Bohaterowi do końca jego życia, natomiast dla plemienia będzie symbolem pełnionej funkcji.

Druidzi natomiast odbywają długotrwałe nauki, podczas których Duchy pokazują im przeszłe dzieje, tłumaczą przyczyny trwających Krwawych Wróżd i przekazują niezbędne dla druidów umiejętności.

Po latach, zarówno Druid, jak i Laoch, sami odnajdują swoje plemię.

W wielu plemionach Wodzowie starają się rządzić na wzór królów z bardziej cywilizowanych krain. Władza jest dziedziczna, a w razie bezdzietnej śmierci Wodza, władzę otrzymuje jego najbliższy kuzyn. Laoch nigdy nie może zostać królem. Sprawność fizyczna i mentalna Wodza jest kluczowa dla jego pozycji, więc w razie stwierdzenia osłabienia którejkolwiek z nich, Wódz musi oddać swoją władzę następnemu w kolejności sukcesji.

Każdy, niezależnie od plemienia, od dziecka uczony jest by mówić w prosty, składny sposób. Jakakolwiek obelga, złośliwość może zostać wyrównana ciosem topora, wobec czego Laochtirczycy często uważają na swój język, co nie przeszkadza im być rozbrajająco szczerymi. Gardzą wszelkimi eufemizmami i metaforami – ponad wszystko cenią sobie prostotę komunikacji.

Podobnie ubiór mieszkańców Ziemi Bohaterów jest prosty. Szerokie, luźne spodnie, wełniane płaszcze przerzucane na skos przez pierś (co bogatsi spinają je fibulami), biżuteria z kości. W chłodniejsze dni, Laochtirczycy narzucają na siebie futra zwierzęce. Większość ciała z reguły jest odkryta, ukazując plemienne tatuaże.

Religia

Kulturę duchową Laochtirczyków można podzielić na dwa aspekty: kult Legendarnych i kult Ruin.

W panteonie Legendarnych można zauważyć bardzo duże podobieństwa do erańskich bogów. Tradycja uznaje Sześciu Legendarnych – Laoch, których męstwo i oddanie przezwyciężyło nawet śmierć.

Panteon Legendarnych :

Creyidh Słoneczny Młodzian – patron wojny, witalności, poezji. Powiadają, że tak długo nie wracał z ruin, aż plemię uznało go za martwego, a druid pomylił się we wskazaniu następcy zmarłego Laoch. Gdy bestie z Puszczy Chador przypuściły atak na obozujący szczep, Creyidh przybył w ostatniej chwili, trzymając w rękach tarczę z trójrogim bykiem – pozostałość po nieznanym władcy sprzed kataklizmu. Ściągnął na siebie uwagę bestii i przegonił je tam, skąd przyszły. To o nim powstały pierwsze pieśni.

Mhein Wilczyca – patronka kobiecości, zimy i pól bitewnych. Pierwsza kobieta – Laoch.

Brynna Brzemienna – patronka płodności, ziemi, rolnictwa i hodowli. Wedle podań, nosząc pod sercem swojego syna, obroniła całą wioskę przed najazdem wrogich wojowników z Erainn.

Hernos Łowca – najsławniejszy z myśliwych, władca lasów, mistrz sztuki polowań. Mnogie są legendy o jego celnym oku, męstwie w walce z drapieżnikami. Każda z nich kończyła się tak samo – biesiadą na cześć bohatera, który ofiarował głodnemu plemieniu bogactwo w postaci mięsa, futra i kości

Kronn Blady Płomień – patron zmarłych, przysiąg i zaświatów. Przed swoją ostatnią bitwą przysiągł, że będzie bronić Ziemi Królów i jej skarbów po wsze czasy. Od tamtej pory wędruje przez Mroczne Komnaty i pojawia się w Ruinach, by nauczać młodych Laoch i Druidów.

Helwena Złota – patronka domowego ogniska, rodziny, miłości. Gdy sąsiednie plemię napadało gród, Helwena skryła się wraz z chorym mężem i dziećmi w chacie. Opór broniących się został przełamany, a cała wieś spalona. Mimo to, z popiołów wyłoniła się Helwena i dzierżąc włócznię męża, dokonała krwawego odwetu na wrogim plemieniu.

Na terenie Laochtiru znajduje się mnóstwo pozostałości po dawnych cywilizacjach. Mimo iż wiele z nich pełne jest niebezpieczeństw, to jednak skarby przechowywane w ich wnętrzu, zamieszkujące je Duchy Przodków, niejednemu plemieniu pomogły przetrwać. Tak narodził się kult Ruin. Co odważniejsi wojowie przeszukują starożytne budowle o nieznanym przeznaczeniu, czczą materialne pozostałości po dawnych bohaterach. Ocalałe miecze, zbroje, przedmioty codziennego użytku uznawane są za święte, a o niektórych mówi się nawet, że posiadają magiczną moc.

Druidzi są skarbnicą wiedzy o historii plemienia oraz posiadają zmysł znajdowania Ruin. Proces stawania się druidem jest niejako naturalny i przypadkowy. Spośród wytypowanych wcześniej przez Druidów, posiadających wyjątkowe cechy dzieci, duchy wybierają te które mają potencjał aby zostać Druidem. Zabierają je do swoich Mrocznych Komnat i przekazują swoją pradawną mądrość. Po latach, Druid sam odnajduje swoje plemię.

Druidzi często wymieniają się i handlują wiedzą, którą posiadają. Głównie tyczy się ona ruin i historii sprzed kataklizmu, ale także interesują ich sprawy przyziemne, takie jak medycyna, astronomia i inne nauki o świecie i człowieku.

Jedną z najistotniejszych funkcji, pełnionych przez Druidów, jest pamięć o krzywdach, jaką wyrządzono plemieniu. Zgodnie z tradycją Krwawej Wróżdy, kierują oni poczynaniami Laoch i Wodzów, by wywrzeć ostateczną sprawiedliwość na wszystkich wrogach plemienia. Mówi się, że właśnie w ten sposób Druidzi posiadają większą władzę nad ludem niż sami Wodzowie.

Laochtirczycy po śmierci są paleni, a urny z prochami chowane są w Ruinach. Dzięki temu, ich duchy mogą zająć należne im miejsce w Mrocznych Komnatach. Spirytualna energia poległych Laochtirczyków wypełnia mury Ruin i sprawia, że Zieleń nie jest w stanie się do nich zbliżyć.


Historia

Po Kataklizmie, stare imperia upadały, zostawiając po sobie ślad w postaci Ruin. Ostatni niedobitkowie ludzi zamieszkujących niegdyś te tereny, znani jako Pierwsi Wodzowie, dali początek najstarszym plemionom, które szukały swojego miejsca w krainie. Plemiona rosły w siłę, ale też rozpadały się na mniejsze, nieraz ścierając się i łącząc w nietrwałe sojusze, by w ten sposób stworzyć obraz Laochtiru, jaki znamy.

Nieuchronną konsekwencją rozwoju plemion było parcie na południe. Liczne plemiona, których terytoria leżały bezpośrednio przy granicy, napadały i grabiły erańskie wioski, doprowadzając do krwawych starć z tamtejszymi wojownikami.

Mimo sporych przeciwności, udało się na jakiś czas uspokoić żądnych krwi Laoch i Wodzów – w zawarciu pokoju pomogło wytyczenie szlaku handlowego z Kryształowej Twierdzy do Erainn, co pozwoliło wzbogacić się niektórym laochtirskim szczepom przez ściaganie myta od kupców.

Pokój nie trwał jednak zbyt długo, bowiem każda destabilizacja władzy w Errain była idealną okazją do napaści, realizacji Wróżdy na klanowych wojownikach, a przede wszystkim plądrowania bogatszych prowincji na północy sąsiadniego królestwa.

W końcu, agresja Laochtirskich plemion została zatrzymana na granicy Erainn, gdy po klęsce pod Gryfim Gniazdem i krwawych pojedynkach Murchada Mac Gledanna, wodzowie plemion zawarli pokój i złożyli świętą przysięgę, obiecując, że nie przekroczą Erry przez następne pięć lat.

Pięć lat, wypełnionych przez kolejne wewnętrzne wojny i kolejne próby zjednoczenia zwaśnionych plemion.